【評測心得】重複與混沌中的榮光殘影 -《艾爾登法環:黑夜君臨》 

本次評測使用 Xbox Series X 

自從《惡魔靈魂》以難度與世界觀顛覆玩家想像後,FromSoftware 幾乎未曾失手。《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》、《隻狼》,每一部都是銘刻玩家記憶的硬派神作。2022 年的《艾爾登法環》更是一舉將魂系推向主流,成為工作室的巔峰之作。 

也因此,當《艾爾登法環:黑夜君臨》宣布時,我毫不猶豫地鎖定首發。因為我相信 FromSoftware 不會失手,也深知他們懂得如何讓玩家在痛苦中找到快樂——從單人獨戰強敵的孤傲成就,到共鬥時互相扶持的戰局默契,魂系的難度從來都不只是折磨,而是一場心理與技巧的試煉。 

我尤其期待這次主打的共鬥體驗。如果能和朋友並肩作戰、輪流帶人通關,甚至在隊友全滅後獨自擊敗魔王——那一句「你太猛了吧!」不只是打倒 Boss 的快感,而是一種被信賴、被崇拜的榮耀,是單人遊戲再怎麼優雅也比不上的情感價值。 

這就是我對《黑夜君臨》的想像:一款結合魂系深度、Roguelike 驚喜與多人共鬥情感的革新之作。至少在啟動遊戲的那一刻,我是這樣相信的。 

然而,30 小時過去,我的熱情開始被一種難以言喻的違和感吞噬。《黑夜君臨》擁有魂遊的皮、Roguelike 的骨、多人生存的肉,卻缺了一個靈魂。打擊感依舊爽快,Boss 設計也還有水準,戰鬥仍是它維持住的榮光——但其他系統總讓人感到畫蛇添足。該深的不深,該簡的不簡,想學的學不全,想拋的又拋不掉,整體節奏因此顯得混亂失焦。 

必須承認,初印象是好的。當我再次踏入那片熟悉卻陌生的交界地時,心中確實泛起激動。打擊音效、動作回饋、Boss 登場節奏——FromSoftware 一如既往地展現了他們對戰鬥體驗的掌控力。每場戰鬥都保有魂系列該有的壓迫感與節奏張力,招式的重量與閃避的時機拿捏,依然令人著迷。 

其中最讓我眼睛一亮的,是三人共鬥導入職業玩法的設計。原本是近戰忠實擁護者的我,這次因職責分配首次深入嘗試法師與弓箭手,結果驚喜連連。三人合作讓法師得以安全詠唱,皮薄的職業也有了更多生存空間;弓箭手則能近身打弱點、遠程補刀,真正發揮戰術價值。每個職業的操作節奏與定位差異明顯,搭配起來竟有 MMO 團本般的合作樂趣,也讓我期待更多組隊策略的可能。 

Roguelike 機制讓每局都成為未知的冒險。裝備與能力隨機化,迫使我們因應當下資源即興調整戰術。最讓我上癮的,是這種快節奏的養成感:傳統魂系需要數十小時的苦行修煉,但這次簡化了升級與武器詞條的養成邏輯,升級素質隨職業而定,只需努力攢盧恩即可。打得順的話,短短四五十分鐘就能體驗一次完整的成長循環。 

縮圈機制則將魂系的謹慎探索轉化為殘酷的時間壓力。當安全區域逐漸收縮,隊伍被迫集中決策,讓團隊間的溝通變得關鍵:誰清怪?該不該冒險清掉遠方的高風險營地?每個選擇都在考驗默契與戰術。這不只是限制空間,而是營造出一種「命懸一線」的壓迫感——尤其在你還卡在某面牆跳不過去時,毒圈正往你臉上縮。 

這些機制的交織,讓每次挑戰都充滿不可預測性與重玩價值,也讓三人共鬥多了層戲劇性與策略深度。 

然而,作為一款魂系遊戲,它卻徹底失去了探索的靈魂。地圖雖廣,但滿是重複的營地與模板化的建築。沒有巧妙陷阱,沒有讓人邊罵邊笑的突襲,沒有令人驚嘆的隱藏通道。整個世界雖然依舊美麗,卻缺乏與設計者鬥智的驚喜,也失去了魂系遊戲最迷人的「設計感」。甚至連熟悉的地面留言都不見了,彷彿抽走了靈魂,只剩下空洞的軀殼。 

Roguelike 的隨機性也成了雙面刃。技能詞條的出現缺乏邏輯,常常給出與職業風格毫無關聯的技能,導致戰術難以累積與展開。即便走到終局,成敗往往不是實力的結果,而是運氣好壞。加上局外養成系統薄弱,每局之間缺乏實質連結,讓人難以長時間投入。 

而作為主打多人共鬥的作品,竟然沒有內建語音功能——實在難以理解。整場冒險只能靠標記溝通,當需要分工合作時,沒人知道誰負責輸出、誰要吸怪,全靠心電感應。這樣的設計不只拖慢配合節奏,更直接削弱了本該建立的戰友情感。 

遊戲整體節奏也緊迫到近乎壓迫。失誤一兩步,就可能步步錯。更麻煩的是,遊戲不允許中途重來——沒有撤退選項、沒有容錯機制,一旦開局走歪或運氣不好,就只能硬著頭皮打完注定失敗的流程。中離還會被懲罰。這不是挑戰,而是折磨。它違背了魂系遊戲一貫「從失敗中學習」的精神,只剩下懲罰與懊悔。 

而讓我最崩潰的,是技術穩定性的問題。每次與好友組隊遊玩,我都會閃退,而且是「每一局都閃」。詭異的是,和野團卻從未出現這狀況。雖然可重連,但這種高壓、快節奏的戰鬥中,斷線就足以毀掉一場遊戲的節奏。對一款主打多人共鬥的遊戲而言,這幾乎是毀滅性打擊,直接磨光了我所有熱情與耐性。 

至於單人模式?它的存在感薄弱至極。敵人難度、資源配置、裝備掉落都沒有針對單人進行優化,整體體驗更像是為了「讓你可以勉強單排」而塞進去的權宜之計。 

總結來說,《黑夜君臨》是 FromSoftware 是最混亂、最迷惘的一款遊戲。它試圖融合魂系、Roguelike 與多人共鬥三種風格,卻沒能真正掌握它們的核心樂趣。一如其副標「黑夜君臨」,整部作品彷彿也在黑暗中摸索,卻始終沒能找到屬於自己的光。 

它不是沒有亮點。戰鬥手感仍有 FromSoftware 的血統,職業搭配與快節奏戰局的化學反應,也曾讓我與朋友熱血歡呼。但當這些美好體驗被閃退、不合理的懲罰設計、粗糙的系統與失衡的節奏一層層覆蓋,我開始懷疑:這真的是那個曾經讓我一次次死去又爬起、一次次讚嘆其設計巧思的工作室所做的遊戲嗎? 

或許,《黑夜君臨》會在未來透過更新逐步修補缺陷,也或許它只是一次野心過大而掌控失衡的實驗。但至少在當下,它離我心中那款能改寫魂系歷史的革新之作,還差得太遠。 

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