萬代南夢宮 3D 格鬥遊戲 Tekken 8《鐵拳 8》(PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC)終於在 1 月 26 日正式發售,也正好時間搭上了 2024 台北電玩展,自然要趁機展開一些宣傳活動。台灣萬代南夢宮也透過這個機會,邀請到了本作的系列總監「原田勝弘」與製作人「Michael Murray」兩位先生來台灣接受媒體訪談。
Q︰《鐵拳》系列劇情中雖然三島家恩怨是一大看頭,但在經過《鐵拳 8》似乎人物關係變得更加複雜,有沒有想過三島家的劇情如果要作結,會用怎麼樣的形式作結?
A︰現階段的劇情,姑且不論細節,其實大主軸是 20 年前還在 Namco 時期就已經構想好了,只是那想法的呈現是到了本作才終於製作出來。今後當然會有各種新發展,只是將如何展開,我們也不知道。畢竟《鐵拳 8》的遊戲生命還無法確定能延續多久,接下來也要繼續調整,像《鐵拳 7》當初原本也只計畫營運兩年,結果比想像中還要有人氣,反而多營運了幾年。
Q︰日本 SIE 推出了個用一分鐘解釋三島家關係的宣傳影片,給人一種好像打輸就是丟火山的解釋,兩位看到這影片時有什麼感想?
A︰製作那個影片的其實不是我們的開發團隊,而是很喜歡這個系列的宣傳部門所製作的,我第一次看到那影片時最直接的想法是,我還真沒有說故事的才能。例如小島秀夫先生的作品就不會宣傳影片被編成那個樣子,表示敘事類內容我大概不擅長,我可能只會作些打架劇情吧。另外歐美那邊也有剪接影片推廣這系列,我們看了也想過好像故事編得太複雜難懂了。
Q︰本作加入了特殊風格來簡化複雜的操作,但《鐵拳》系列在格鬥遊戲中還是算入門門檻還是很高的作品,一些指令的輸入還是很嚴苛,這系列日後發展到底要怎麼再簡化操作呢?
A︰特殊風格我們有想過要再改良,先前經過公測時有透過玩家反應進行改良,還要在這次發售過一段時間的玩家意見收集起來,我們就可以透過初級跟中級玩家的意見來調整。至於說入門簡單還是難,這點我覺得有點因人而異,例如當年《快打旋風 2》推出時,不分男女老幼都去玩且玩得很開心,雖然經過一段時間就是有比較厲害跟比較弱的玩家誕生,甚至會面對到絕對打不過的對手。但我們不能只想著玩家一定要比個強弱才會覺得好玩,而是希望透過劇情跟角色讓玩家對格鬥遊戲產生好感。而且還有 GHOST 系統讓玩家能成長,靠這些進一步的要素體驗遊戲樂趣。
總是有人有先入為主的觀念說格鬥遊戲很難入門,那大家看到 Michael Jordan 打籃球會覺得籃球很難嗎?所以捨棄先入為主的觀念,開始接觸看看,慢慢習慣,就不一定會認為格鬥遊戲上手難易度很高。過去有一款叫《Counter Strike》的遊戲,它操作可說是非常簡單,但對戰難度相當高,玩家等級很高,新手一上去兩三下就被電掉,這也不是好不好入門的問題。
Q︰這次角色的外型改變了很多,例如保羅的飛機頭就沒了,為何會想這樣改變?
A︰保羅大概每 4 代就會放下頭髮一次像是我們開發團隊的隱藏內規,所以搞不好 12 代頭髮又會放下來一次吧。這次的模組全部從 0 製作,但全部都換新的話反而會讓玩家卻步,所以我們還是會盡量保持過去的特色來創造新造型,舉例來說,King 總不能從豹頭變兔子面具之類的吧。
Q︰本作中新加入的一位關鍵角色的謎團並沒有完全解開,她會是今後的中心人物嗎?
A︰是有可能會。我們比較意外的是,原本是預定故事結束後,那位女角才會獲得了很高的人氣,因為我一開始感覺是個特徵不強的角色,但沒想到在角色介紹就獲得了廣大人氣,今後要小心以人氣角色的定位來對待這號人物才行。就我們的觀點來看,或許就是玩家喜歡紫色或三島家的戰鬥風格,這位角色還搭配了一些額外的要素來增加了吸引力。
Q︰在《鐵拳 7》有豪鬼等等額外作品的角色加入,這回有 DLC 會加入這類角色嗎?
A︰沒有人以額外合作為前提在製作遊戲,當然如果玩家希望很強烈,然後這樣合作又特別有話題性的話,我們就會考慮納入這些角色。所以今後也是以玩家的意見來想想方向性。舉例來說我們其實很想跟肯德基爺爺合作,但這種企劃搞不好玩家根本無法接受。
Q︰想請問兩位這次參加台北電玩展的感想,台灣其實格鬥遊戲玩家人口很多,他們對《鐵拳》的反應觀察起來如何?
A︰最讓人驚訝的是台灣電玩活動的聲光效果跟活動風格讓人誤以為像是在日本似的。至於對格鬥遊戲的熱氣,我們還沒太明確感受到,畢竟像大型活動的 EVO 之類的,其實很少看到台灣人參加,沒什麼機會互動到。這次有機會,我們也會好好親身關注台灣玩家的反應。
或許是大家都是喜歡遊戲的人,所以各國的玩家都是對我們很友好。當然地區性的民情風氣還是多少有差異,亞洲圈通常情報發表時不會有太直接的意見、比較客氣,不會像歐美玩家動不動就想湊過來一起合照。但如果有機會互動的話,亞洲圈玩家還是表現得相當熱忱。
Q︰艾迪為何會被選擇為第一位 DLC 角色?後續 DLC 角色的選擇準則為何?另外為何要公開動作捕捉影片當宣傳?
A︰並沒有什麼這樣挑選的理由,宣傳影片也單純只是讓大家看看現在我們正在製作這樣的東西。關於 DLC 的人選,這點就很困難說明,像當初《鐵拳 7》也比想像中還要營運得久,想讓玩家能玩久一點才不斷追加新內容。而《鐵拳 8》的構想是希望能比較快去回應玩家的需求,再來思考 DLC 角色。
Q︰感謝兩位今次的受訪,最後想請教有沒有什麼想對台灣玩家說的話?
A︰遊戲於這段期間正式發售,對期待的玩家來說,我們應該算是製作出了相當有衝擊性的內容,同時故事模式也投入了相當大的資源打造,又加入了可以體驗大型電玩場氣氛的模式,讓不少玩家都有對戰以外的樂趣可以享受,因為有推出試玩版,還請各位玩家務必試試。小時候玩格鬥遊戲,就算是推推搖桿按按按鈕也能玩得很開心,這次有著簡易輸入法,讓玩家在面對強敵也能體驗到一定的樂趣,這點也請玩家能夠享受看看 。
以上就是《鐵拳 8》系列總監「原田勝弘」與製作人「Michael Murray」2024 台北電玩展受訪報導,從這一段時間的各種活動與訪談來看,也能看出萬代南夢宮是用盡全力在宣傳本作。近期也有其他格鬥遊戲發售,《鐵拳 8》究竟能不能靠自己的風格打出一片天呢,也就要看看有多少玩家願意長期支持了。
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