
萬代南夢宮預定 2018 年推出的動作角色扮演遊戲 Code Vein《噬血代碼》(PS4/Xbox One/PC)配合台灣的漫畫博覽會,特別在 13 日下午舉辦舞台活動,除了介紹本作世界觀與主要登場角色外,還邀請到本作品企劃統籌「富澤祐介」與製作人「飯塚啓太」兩人來台,站上舞台親自解說遊戲魅力,還參與簽名活動親近台灣玩家。整場活動中,最令台灣玩家感受振奮的消息就是發表了本作將會推出繁體中文版的消息,雖然發售時間還不明瞭,但官方還是公開了中文宣傳影片供來到漫畫博覽會的台灣玩家搶先觀賞。

「富澤祐介」與「飯塚啓太」
繁體中文版宣傳影片
官方特別準備的《噬血代碼》簽名板

為了配合《噬血代碼》的形象,兩位特別來賓還準備了一個特製圍巾遮住嘴巴,只不過這樣要用麥克風講話實在太不方便,兩人還是忍不住拿下圍巾。雖然說《噬血代碼》是有 God Eater《噬神者》系列團隊參與,舞台前面也聚集了不少支持《噬神者》的玩家,但其實《噬血代碼》與《噬神者》還是有很大的差異性,兩位特別來賓也立即透過圖片來一一說明《噬血代碼》的特色。


《噬血代碼》是以近未來世界(Vein)為舞台,世界因為被「審判荊棘」貫穿而步向滅亡。玩家將扮演一名可以操控血液化為力量的吸血鬼,進入死亡迷宮冒險,只求對抗滅亡的命運以及尋找真相,過程中,玩家將會遇到將一同出生入死的同伴,並與同伴一起踏上危險的世界探索,面對因為屈服於對鮮血飢渴而化為墮鬼(Lost)的吸血鬼,一路死戰直到接近沉眠在血脈之中,關係到整個世界的秘密。









正如同之前報導所提,戰鬥系統上有基本攻擊、獨特的「吸血牙裝」、利用吸來的血發揮特殊效果的「鍊血」,三種互相搭配來構築具高自由度的戰鬥。現場也公開了基本的戰鬥影片作為參考,可以看出雖然動作與《噬神者》相比變得流暢許多,但其實攻擊動作還變得厚重不少。
基本攻擊介紹影片




至於能夠和玩家一同作戰的同伴,官方也介紹了之前本站就報導過的八雲(配音:鳥海浩輔)以及米亞(配音:茅野愛衣)兩位角色。他們都有著獨立的背景跟個性,也因為吸血牙裝的不同而有著完全不一樣的戰鬥手段,有興趣的玩家可以觀看下方的相關報導進行了解。其中,富澤先生還特別強調,作為第一位登場的女性角色,米亞在立場上可說是製作群設定的女主角,設計上特別講究。





事實上在整個漫畫博覽會活動中,萬代南夢宮特別請到了一名 Coser 扮裝成米亞待在攤中進行宣傳。身高 151 cm、體重 38 kg 的這位 Coser 跟米亞的體型與形象可說是相當契合,搭配上精細的服裝,確實表現出了目前的神秘形象。另外富澤先生還帶來了一個米亞的模型,大力宣傳這名角色的魅力。雖然還不清楚這個模型將來會是什麼用途,但至少也表明了《噬血代碼》有在製作相關模型一事。



值得注意的是這尊模型雖然未完全完成,但第一次公開亮相就是在 13 日的台灣漫畫博覽會

舞台活動最後是以發表中文版消息以及簽名會作結,對兩位製作人來說,《噬血代碼》是他們花上多年心思去構想的全新作品,很希望能夠分享給更多的玩家去了解其世界觀、故事以及角色魅力,也希望中文化這個契機能讓台灣玩家有機會接觸這款遊戲。當然光是舞台活動的內容,玩家可能還無法滿足,希望了解更進一步的內容,也因此萬代南夢宮還特別在活動後準備了點時間讓台灣媒體可以訪問兩人,進而知曉更詳盡的遊戲內容。



Q:「一開始提到這款遊戲構思多年,請問是因為多平台的關係嗎?這作在開發平台上又是哪個平台最花工夫呢?」
飯塚:
「PC 版的開發是讓我們最花心力的版本,因為圖片的表現跟素材的部份都花了不少工夫。至於 PS4/Xbox One 版的話,我們就是把心思都花在調整動作平衡上。」
Q:「那麼這款遊戲的企劃又實際上花了幾年呢?」
飯塚:
「明確的時間大約是 3 年多前吧,那時候跟和吉村廣先生(《噬神者》企劃統籌)一直都想試試看《噬神者》以外的題材,但又希望和《噬神者》並行,所以設計出了這次這種地城 RPG 形式的遊戲。」
富澤:
「實際開始試作大約是 2015 年的事情。」

Q:「本作平台 PS4/Xbox One,那是否有支援 PS4 Pro 與 Xbox One S 的部份?以及 4K 畫面的對應?」
飯塚:
「4K 部份目前沒有預定,但有在計劃。至於 PS4 Pro 與 Xbox One S 的支援這部份是沒有問題的,只是支援什麼部份,這點請容我還無法透露。」
Q:「《噬神者》團隊在本作中主要是協助製作哪些部份?」
富澤:
「主要就是像監督跟企劃統籌(吉村廣),例如我跟吉村先生有時就會一起進行美術方面的溝通。」
飯塚:
「其他製作人員也有一部份因為是《噬神者》團隊,所以會將《噬神者》時期的經驗拿來運用。另外今後《噬神者》也會推出新作,就能夠以本作的經驗達成相輔相成的效果。」
Q:「是什麼樣的契機讓團隊想要使用吸血作為遊戲的一個主題呢?」
飯塚:
「說契機其實也沒有,單純就是我們一開始就決定整個世界觀要用到吸血鬼,然後想用動作遊戲來表現吸血這個動作,但又擔心可能會太單調,所以才設計吸血牙裝這種裝備來加強變化性。」

Q:「之前有消息指出本作將會是款死亡遊戲,這是表示難度上會跟《噬神者》相比變得特別難嗎?」
飯塚:
「事實上的遊戲方跟《噬神者》差非常多,可說是全新玩法。《噬神者》是四人一組的小隊進行戰鬥,但《噬血代碼》只能帶著一名同伴,要是少了同伴就很有可能陷入苦戰。至於難度上我們重視關卡本身的難度設計。雖然說講成死亡遊戲會讓玩家覺得很難,但這款遊戲重視的是關卡本身跟同伴,讓玩家和同伴培養感情建立起想一起闖過難關的決心,以及嘗試各種吸血牙裝來搭配出變化性。」
Q:「那麼會像《黑暗靈魂》這類的遊戲般,在裝備與回復道具上有很大的限制嗎?」
飯塚:
「基本上就是一個裝備格裝一樣裝備而已,當然道具一定是有攜帶的限制數量。不過遊戲中也會準備中繼點,讓玩家可以回復手邊的回復道具數量以及戰敗的同伴,只是要注意路上打倒的敵人也會因此復活。」
Q:「目前釋出的影片看起來和敵人對戰的場地都偏向狹窄,遊戲中的戰鬥場景大部份都設計成這樣嗎?」
飯塚:
「主要原因是因為都是在探索迷宮,所以才會因此覺得戰鬥地點狹窄,事實上遊戲中遇到強敵或迷宮頭目時,有時候也會有寬廣地形供戰鬥。」
Q:「這是表示遊戲中將會加入些運用地形設計或機關的戰鬥嗎?」
飯塚:
「由於目前未公開的地圖還不少,所以我也不能明白表達,但的確有些特殊機關會讓玩家嘗試。」
Q:「現階段公開的情報都是單人遊玩的部份,這次不會有連線要素嗎?」
飯塚:
「這部份我們還在檢討中,尚無法明白說有或沒有。只是這次重點在於同伴,因此我們還在研究這個 NPC 要素是否能加強連線遊玩的趣味性。」
Q:「雖說這遊戲重點是在 NPC 同伴,但要是 NPC 的 AI 設計不良,就有可能導致遊戲進行不順利,團隊有針對這一點特別去注意嗎?」
飯塚:
「畢竟是設計成全程 AI 操作,並不會有玩家親自下指令的系統在,所以在 AI 調整上我們也會去回避一些可能發生的問題,AI 部份我們都有花心力去調整,讓他們不會成為拖油瓶。玩家只要控制距離好跟同伴之間的距離就好,NPC 會根據玩家的動作產生反應作出相對應的動作。遊戲雖然沒同伴也可以進展劇情,但不帶同伴可能就會打得相當辛苦。」

Q:「所以說每位 NPC 同伴的攻擊模式會根據他們的個性而有極大的差異?」
飯塚:
「對,他們的裝備與個性會帶來影響,讓他們會在同樣狀況下做出完全不同的反應。」
Q:「同伴的重要性是否也會影響到劇情進展?例如會因為帶的人不同而產生劇情分歧?亦或是要帶什麼同伴是由劇情決定,而非玩家選擇?」
飯塚:
「目前雖然會加入多少同伴我們還不能說,但實際上會隨著劇情陸續有同伴加入,之後玩家可以在據點選擇前往迷宮時要帶哪個同伴出戰。不少關卡都會因特定夥伴而發生特定劇情,這也算是一種細微的分支,而且玩家在探索的時候,同伴也會跟玩家談論不少事情,這些內容都是為了鼓勵玩家用不同同伴重複遊玩並嘗試新內容。」
富澤:
「附帶一提這一作也是讓玩家自己設定操作角色,當然連同性別都能更改。這也算是從《噬神者》延續下來的特色以及我們的堅持,今後我們會釋出情報讓玩家知道這回能設計到多詳細的部份。」

Q:「關於吸血牙裝的部份,既然說到可以搭配,這是表示可以中途更換?是不是有類似好感度系統的設計讓玩家可以取得同伴的裝備?」
富澤:
「自創角色就可以自由設計要裝備什麼吸血牙裝,當然也可以配合同伴在遊戲中途進行更換。」
飯塚:
「至於好感度系列的有無,這部份我們還什麼都不能說。」
Q:「本作目前預定會提供多少種武器?又是否會設計武器相剋系統?」
飯塚:
「將會有幾種武器,這點我們也還不能明講,但請放心,日後公開的情報定會引起玩家們的期待。至於相剋系統,我們並沒有設計這種系統,只不過因為可能自由更換武器,所以可以配合戰術或敵人來選適合或順手的武器。」
Q:「從戰鬥影片中可以看到相當強烈的噴血特效,這是不是表示本作在分級上會成為 18 歲以下禁止遊玩的限制級?」
富澤:
「我先聲明本作不會是限制級遊戲。但我真的很高興有人可以注意到血的特效,這可是我們在製作時的一項執著。畢竟我們要做的是硬派遊戲而不是血腥遊戲,所以連切斷手腳這一類的表現都不會有,只不過我們有針對真實性跟打擊感進行強化。」
Q:「剛剛提到要作成硬派遊戲,所以本作表現出的厚重打擊感也是為了這個目的去設計的?」
飯塚:
「這部份我們並不否認,既然要製作硬派遊戲,自然要提供真實的打擊感,當然我們還必須去調整攻擊節奏跟爽快感才行。」
Q:「《噬神者》的故事進展算是接任務來推進,本作也是這種方式嗎?亦或是單線進展故事?」
飯塚:
「應該算是後者吧,遊戲中會有註解提示玩家接下來的目的,並提供據點供玩家整理裝備。至於整體來說,本作是隨著探險不斷拓展世界,因此各地之間的來回其實相當自由,我們的最終目標是希望玩家可以不需要據點就能從最後一個區域直接回到第一個區域的自由度。」

Q:「話說回來,這次女主角的米亞帶著俄羅斯帽,《噬神者》女主角的亞莉莎則是設計成俄羅斯人,這些該不會是因為製作人特別偏好俄羅斯吧?」
富澤:
「這應該是監督本身的喜好吧?而且這次其實只是碰巧,我們設計米亞的造型時覺得她適合這樣子的高帽,所以才給她戴上這種帽子。主要設計的方向性還是追求可愛,而且真要說的話亞莉莎的服裝造型也不像俄羅斯人,更不用說米亞其實比較偏向美式的角色。」
Q:「目前影片看來遊戲重視閃避後攻擊這種較為消極的戰法,遊戲中並沒有準備更積極的戰法嗎?」
飯塚:
「其實就單純只要能了解敵人的動作模式,就能打得更猛更積極,看起來消極只是因為回避成功是件零風險的事。還請各位玩家期待,今後說不定還會有反擊或格擋之類的系統,以及鍊血這個輔助戰鬥的系統將能讓玩家達成些平常辦不到的戰術。」
Q:「最後想請問既然已經決定中文版,那是否今後會推出中文化試玩版呢?」
飯塚:
「畢竟我們是在企劃階段就決定要推出繁體中文版,《噬神者》就有推出多國語言版,自然這作也會希望推出同樣版本,我們想將《噬血代碼》的目光放到整個亞洲,甚至是歐美市場。至於中文試玩版,我們很希望能夠準備,但現在發售日都還未公開,因此要先看今後,只要有機會,我們就會推出。」

以上就是《噬血代碼》在這次漫畫博覽會中,訪問兩位製作人的詳細內容。雖然說《噬血代碼》目前發表的情報並不多,遊戲發售日也僅止於 2018 年,但透過這次兩位製作人毫無保留地提供情報,對《噬神者》或其他高難度 3D 動作遊戲的玩家來說,應該能達到一定程度的理解,甚至可以知曉遊戲的特質。訪談中不止一次,製作人都表示要玩家期待之後揭曉的內容,也透露出了開發團隊對這作所投入的工夫與信心,Game Life 也會為玩家注意今後任何相關的新情報,敬請玩家不要錯過 Game Life 的報導。
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