與各方創作者合力拓展!「漸之拓工作室」訪談報導

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近年來在台灣 ACG 界的參與人口越來越多,相對的也提升了各種創作族群數量,例如台灣各大出版社定期舉辦的輕小說獎,而長年以來在台灣舉辦的各大同人活動也有一群專注於所謂的「原創」、亦或是「一次創作」的熱情創作者們,他們不同於其他同人活動參加者,一直以來都盡可能不去伸手接觸其他既有作品的「二次創作」,而是燃燒自己的創意與點子,將真正誕生於自己腦海中的作品不斷呈現給大家。今日筆者剛好有機會拜訪了長年來在台灣參與同人活動、製作數款原創遊戲的「漸之拓工作室」,並訪問了工作室負責人「賽爾西絲」。以下就為各位呈上本次訪談的記錄內容。

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Q.您好,能否先請您向大家介紹一下「漸之拓工作室」?
A.大家好,我是「漸之拓工作室」負責人「賽爾西絲」,這間工作室最初成立時的目的是希望能與台灣的畫師、作曲家等各方創作者合作並提供他們發揮空間,讓他們以本工作室為一個踏板,逐漸拓展出去打響知名度,並獲得更多合作與創作的機會。本工作室在製作遊戲時講求遊戲性與原創性,因此都以動作、角色扮演、戰略為主,除了在台灣同人活動進行販賣外,也日文化過三款遊戲於日本販賣。

Q.一般同人活動都是以販賣著名作品的同人作品,也就是二次創作為主,在銷量上也比較穩定,但至今「漸之拓工作室」都以一次創作為主,是什麼理由讓你堅持走原創這條路?
A.的確,二次創作不光有吸客力、也有吸引力,甚至是為自己的社團帶來安定數量的支持者,但也容易造成創作者沉醉於二次創作帶來的銷售量。要是創作者想脫離二次創作,希望以原創打開自己的一片天時,可能就會陷入因支持者只記得二次創作時期的自己,令原創作品的銷售陷入泥沼,可能還必須重新建立起新的一群支持者,所以還不如一開始就專注於原創來建立這塊領域的支持者。

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Q.但原創通常需要相當多的靈感,您有什麼獲得創作點子的參考對象嗎?
A.工作上、生活中所有的經驗都能成為我的靈感,像我寫程式是用 C++、DirectX,偶爾在現在的程式設計界就會遇到些代溝或想法衝突,但這些都能讓我透過改編寫進我的作品中;再來就是過去玩過的遊戲,不管是電子遊戲、社群遊戲、桌上遊戲都是,像有次我跟朋友玩了一場很漫長但又歡笑聲不斷的 TRPG,那場 TRPG 的故事與經歷也成為我後來作品的靈感。像我最近在做的作品是個以人工智慧發展成功的社會為故事基底的動作遊戲,這也是出於我在平常工作中得到的靈感。

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Q.但創作不管靈感再豐富,也有遇到困難的時候吧?您創作時最容易遇到些什麼樣的瓶頸?
A.主要有兩個,一個是創作間彼此都有自己的目標,所以有時合作只是一個單純的通過點,也因此就算好不容易習慣彼此的步調或習性,也難以長期合作。另外就是雖然想到有趣的點子,但不能保證自己的能力就能百分之百表現出來,更挫折的就是國外的遊戲已經先一步將這點子完美地表現出來。這時候就只能靠思考,不斷地去想要怎麼去用不同的方式表達甚至是改變,畢竟原創就是從零起家,遇到問題就只能靠創意與思考,而不是期待萬事俱備。

Q.那麼您有什麼推薦的作品,認為可以給創作者不錯的參考?
A.最近我在製作動作遊戲,所以就注意到曾經製作過洛克人 ZERO 系列的 INTICREATES,像他們的最新作品蒼き雷霆ガンヴォルト《蒼藍雷霆鋼佛特》在動作性的質感與表現上都給玩家一種很良好且很先進,走在時代尖端的感覺。非動作遊戲內就像光榮與任天堂,這兩家公司近年來都願意創新,也提供了各種新的主意出來。

Q.創作到現在,您認為原創最重要的事是什麼?
A.與現實的結合,我指的並非是跟現實事物,也不是說故事要多貼近現實多逼真,而是人物,故事要有符合合理的人性。目前有不少創作者的作品都參考日本作品故事結構,亦或是就造著日本作品的框架與公式來描寫故事與角色,但這樣就導致人與人互動的內容固定化,甚至是產生不合道理與詭異的場面跟人物個性。既然是創作,就應該試著放棄框架,不能讓自己在思維上忘記「創意」這個原則。

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Q.您做到現在這麼多作品中,目前最滿意的是哪一部作品?
A.應該就是《魔王與秘林迷路》,這作品雖然只有我和畫師兩人在製作,但當時我為了追求內容能配合畫師精美的畫工,所以每個細節以配合畫師能力為目標製作得非常專心,甚至是跟畫師形成一種互相切磋的關係,也因為這作品講究每個細節以便配上合作對象的能力就變成現在創作的堅持。

Q.能否請教您對目前台灣原創同人界有什麼樣的想法嗎?
A.現在台灣同人界處於一個非常好的環境。以前缺乏通路宣傳,所以要吸引客人對自己作品產生興趣的方法就很少,也很費力;現在因為電腦平台進步,變得容易宣傳與購買,那麼剩下的問題就會是金錢與技術。金錢面上現在有集資系統,這個立意是好的,能夠讓創作者有一個更容易達到目標的方法;技術面上,現在個人工作室越來越多,在合作上也變得更容易,可說是一種樣樣俱全的狀態。但相對的,台灣原創同人界依然含有隱憂,在面對國際市場上,台灣對這領域的認知還不夠,例如很多作品在宣傳上都講求媲美日式美式,雖然會引起注目,但也會造成玩家單純以日式美式作品來比較與套公式,反而失去自己該有的特色,所以對於面對國際市場,台灣還需要更進一步的分析。

舉例來說就像最近程式設計上很紅的 UNITY,它是個非常方便的引擎,但太方便反而導致技術力被忽視,因為有時開發過程會引起討論,人與人之間的討論就會引發創意,要是討論減少、技術力被忽視會造成靈感的減少,方便的東西雖然會吸引老手的注意,但卻容易造成新手怠惰放棄思考的局面。另外還有集資,有些創作者忘記集資的本意而採取先集資再想作品的形式,這種相反程序產生的作品使得集資沒有非要達成的目標,就會造成心態上與傳統創作者目的不同的窘局。

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Q.謝謝您與大家分享寶貴的經驗與想法,作為訪談的最後,您有什麼想對原創創作者說的話嗎?
A.這麼多年來我接觸過許多創作者,發現到大家都各有各的顧忌,甚至顧忌是不減反增。這顧忌不是指現實面的問題,而是創作上的框架,是一種會影響創作內容與方向的包袱,但我覺得認知包袱之外、也要懂得放掉包袱,這個圈子容易遇到沒玩過遊戲的人還比較容易提出有創意的點子,不要因為只玩過一兩款遊戲就陷入框架,而是要放棄框架,多接觸各種事物、多了解各種事物。

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以上就是本次與「漸之拓工作室」的訪談內容,也在此非常感謝負責人「賽爾西絲」同意公開這次訪談內容。今後如果有機會,本站也會訪問其他台灣創作者、並帶給大家更豐富的內容。

「漸之拓工作室」官方網站

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