系列最大規模生涯模式與新賽道、創造屬於你的極速傳奇-《F1 2016》開箱飆速心得

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由知名競速遊戲開發商 Codemasters 製作、國內由 Ubisoft 發行的世界一級方程式錦標賽官方電玩遊戲《F1 2016》,PS4 與 Xbox One 雙版本在日前已推出,這一次的作品有長達 10 個賽季的生涯模式、支援 22 名真人選手連線的線上錦標賽、收錄全新巴庫市街道賽的 21 條賽道,讓個各位賽車迷可以體驗真實 F1 車手幕前幕後的風貌。


筆者在經過一段征戰之後,要來跟大家稍微介紹一下本作,畢竟就玩家一向的印象來說,這個系列一直予人硬派擬真的形象,再加上 Codemasters 這家硬派公司,究竟會產生出怎樣的火花呢?以下就讓我一一道來。

開箱
這次的開箱有雙版本,不管你是哪一個平台都可以飆到這些時速 300 公里以上的怪獸。同時兩個平台都是英文語音、英文字幕。

首先是 Xbox One 版本:

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接下來是 PS4 版本:

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玩法介紹/心得
從以前到現在有不少以 F1 為題材的遊戲,不過近 5、6 年來大多是 Codemasters 的 F1 系列較為知名。而講到 Codemasters,旗下的工作室也有不少經典系列,像是 GRID《極速房車賽》或者 DiRT《越野菁英賽》等。其實筆者一直有在接觸房車類的賽車遊戲,但唯獨 F1 系列總是沒有接觸,當初拿到這片也猶豫了頗久,但實際玩起來卻又像發現新天地一樣。這篇文章將會比較適合對 F1 有興趣入手、但怕太過硬派、初次接觸的讀者。以下將介紹遊戲的核心大綱,以及需要了解的規則跟玩法,都是筆者在試玩了很多遍後才有所心得的地方,這邊直接跟大家分享。

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遊戲初期的車手設定跟選車隊

在遊戲的主軸,標準的生涯模式裡,標準流程是一站跑一站,在每一站裡面,依序有練習週,排位賽,正式比賽。如果完整體驗每段細節會花比較多時間,遊戲也提供了不同程度的簡化選項,練習週有比較短的短版練習週,排位賽也能選擇簡化版的一圈定勝負,正式比賽最短也可以縮到 5 圈決勝負。細節簡化後遊戲節奏會快許多,這地方玩家可以自己取捨,看要偏擬真還是娛樂。

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DRS 只能在賽道上的特殊區段啟動

再繼續講下面的心得前,還要再解釋一下幾樣東西。第一個是 DRS 系統,簡單來說,車子啟動 DRS 後速度會變快,不過只有在賽道的 DRS 區域可以啟用。而啟用的時機也被限制,只有在練習時可以隨意在 DRS 區域內開啟,正式比賽則只有在跟前車時間差 1 秒內才能啟用,而且起跑後頭兩圈不能開。還有要出去 PIT 時有兩種方法,一種是 Drive Out,一種是 Flying Lap,前者就是直接開車出 PIT,後者則會直接跳到賽道的尾端讓你直接開過起點。還有,本作在評價時,常用紅綠紫來區分,最差是紅,最棒是紫,在遊戲的很多地方都會看到,包含以下要介紹的部分。

準備週
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拿來提升車輛性能的團隊點數,可以藉由協助團隊蒐集資料來取得

在準備週裡,玩家除了在有限的時間內熟悉賽道外,還要協助組員蒐集資料,這部分就有三種 programme,其實就是三種模擬模式,再外加一個團隊目標清單。在練習時可以不選模式直接上賽道,不過就只是單純的跑圈,建議剛進到準備週還是先進行模擬模式,協助團隊蒐集資料。完成後還可以拿團隊點數,日後可以拿來升級團隊車輛。雖然這三種模式遊戲有教學影片,但筆者也是實際嘗試過幾次後才完全搞懂。

賽道適應(Track acclimatisation)
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賽道適應中,場地會有要通過的點,正上方有目前通過點的評價,右上是目前分數跟目標

第一種模式是賽道適應,進入模式裡面後賽道上就會出現要通過的點,沒碰到點或者通過速度太低都會得到紅色評價,速度 OK 會得到綠色評價,完美速度會有紫色評價。在車子進到 DRS 的區塊時,依照開啟 DRS 的反應速度也有一個評價。不同評價也會有不同的分數,隨著成功通過的點越多分數也越高,目標就是讓單圈的分數超過標準。這個模式可以讓你熟悉比較快的路線,特別在沒有開最佳路線輔助的情況下,這個模式就比較重要。

輪胎管理(Tyre Management)F1™ 2016_20160909235923.mp4_snapshot_10.24_[2016.09.10_15.13.06].jpg
輪胎管理中,正上方會顯示輪胎耗損情況,右邊會顯示總分跟單圈目標時間及 Delta(時間差)

第二種模式是輪胎管理,進到這模式後畫面正上方會多一個表,輪胎消耗嚴重時中間的圈圈就會往左滑,輪胎負擔輕時圈圈就會往右滑。跑完一圈時分別依據三種顏色有三種評價,模擬結束時每圈的加總需超過目標分數。但要注意的是有限制單圈時間,要是超過時間,就算是輪胎是紫色的狀態也不會算分。建議初期這邊可以嘗試提早剎車,用原本一半的油門深度過彎,再做微調。

個人認為這模式是三種模式裡面最難上手的,卻也是本作最有趣的地方。藉由把輪胎操到極限來達到目標時間其實很簡單,反之顧慮輪胎耗損卻要同時保持高速,需要精細的油門操控,以及平滑的轉向控制。一邊緊盯著輪胎耗損量,壓抑想要踩滿油門的衝動,耐心的調整油門跟方向盤,又要不時注意目標時間的 Delta 不能變紅。筆者一開始常為了趕時間輪胎耗損嚴重,又或者油門放太輕速度不夠,單圈不及格。雖然需要花時間適應,但第一次得到紫色評價時的成就感是無法言喻的。

排位賽速度(Qualifying Pace)F1™ 2016_20160910131929.mp4_snapshot_01.31_[2016.09.11_18.21.59].jpg
排位賽速度中,如果單圈成績沒到達目標名次會顯示紅色

第三種是排位賽速度,這裡會模擬排位賽的單圈秒數,如果跑出比預測中第一名的單圈還快的時間就能得到紫色評價。基本上這邊只要熟悉賽道的極限,把秒速縮短就行了。如果有開最佳路線輔助,這邊應該頗簡單,如果第一圈就破第一名的時間,就會直接以成功結束。也因為這樣,筆者後來就習慣在練習周時,第一次下場就選 Qualifying Pace 模式,一邊熟悉賽道還可以賺點數,節省有限的練習時間。

排位賽
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排位賽的結果會影響正式比賽的車手起跑位置

練習周結束後就是排位賽。完整的排位賽有三場,每場可以一直刷最佳單圈,然後依序淘汰結束名次低的到最後一場,再用單圈時間決定正式比賽的起跑位置。如果玩家有自信,而且不想花太多時間的話,有短版的排位賽,能夠一圈定生死。

正式比賽
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正式比賽一開始的戰術選單

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雨天時除了換上雨胎外,不太需要擔心輪胎耗損問題

正式比賽裡,一開始會有戰術選單,玩家可以依照情況設定甚麼時候進站換胎,有延長每次輪胎的使用時間的戰術,也有較頻繁換胎的戰術,這邊玩家也可以照自己喜好去加進站次數跟時間點(第幾圈進 PIT)。隨著賽事進行,團隊也會在半路用無線電詢問要不要改變戰術。如果正式比賽選的是最短版的 5 圈,或者下雨的時候,就比較不用擔心輪胎耗損的問題。

總結
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不管是進場的 PIT 組員動作,還是車手訪問都能看出小心思

或許是製作組有了很多年的經驗累積,本作看似硬派,卻也提供簡化選項讓娛樂型玩家或新人來上手,操控上也有很多輔助選項。玩法之外,遊戲在很多外觀細節也不馬虎,譬如像開賽前的播報主持人,車手訪問,各家車隊的工作場景,玩家進出 PIT 的移動動作。雖然很多賽車遊戲都有收錄一點 F1 的車輛,不過想要體驗全套的 F1,那收錄真實車手跟車隊的本作就是最佳選擇。目前唯一困擾筆者的是 PS4 版無線電聲音設定內只能從手把出來,不然就要用耳機,原本應該是製作組的好意,但習慣把音響開大聲的筆者反而聽不太到無線電講了甚麼話。除此之外目前還沒遇到甚麼大缺陷,如果還有甚麼新發現,筆者有機會還會再上來跟大家分享,我們再會!

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