
1969 年,阿姆斯壯在月球上跨出了全人類的一大步,人們對於星際旅行的憧憬與夢想自此開始蓬勃壯大,再也未曾止息。時至 2016 年的今日,依然只有少數菁英與幸運兒能夠讓搭上太空梭前往宇宙的夢想成真,星際旅行對人類來說雖不再遙遠,卻也不是真的那麼近。或許單純是出於對 SF 的著迷,也或許是想讓更多人以平易近人的方式體驗宇宙的開闊感,獨立遊戲工作室 Hello Games 在經歷數年的醞釀後推出了《No Man’s Sky》,為玩家打造一個史無前例廣闊的幻想宇宙,讓所有人都有機會成為某一顆未知星球的阿姆斯壯,創造僅屬於自己的星際探險故事。

遊戲封面封底
本次發行的繁體中文版也有包含英文原文!另外本作是可以聽到中文語音的
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「僅屬於你」這句話當中不存在任何的浮誇,首先《No Man’s Sky》以過程生成(procedural generation)技術創造出的星球總數高達 18 百京(18 百京是 10 的 18 次方!),在該遊戲的主線劇情不強迫你繼續推進的前提下,不論你旅行過幾個星球、幾個不同星系,這趟旅程和另一個玩家完全一模一樣的機率就根本上來說或許沒比中樂透要高上哪裡去;再來就是每個人的起點其實都不太一樣,至少就小編自己目前找到的實況,還沒有看到有哪個玩家的起始星球有和其他實況主的起點「撞星」過(不過大部分都在歐幾里得銀河系內就是)。




雖然墜落(?)的地點不太一樣,但玩家的第一個目標都是相同的——修好墜毀的太空船。彈出的太空船組件介面上會顯示已經損毀、需要替換的零件,這些零件不會直接放在寶箱裡,而是需要玩家親自收集原料來製造。在以第一人稱視角操控的畫面中,你會發現一部份的物件在游標對上時會顯示他的組成元素,這時玩家只需要用手裡的採礦槍發射光束,這些原料就會自動進入玩家的背包。

不過在修船前建議先修好手上的掃描器,在探索時會方便許多
探索過程中還有機會發現新的「科技」,讓玩家強化或獲得新裝備

形狀相當奇特而難以忽略的「知識石」則能讓玩家學會異族的語言之後遇上該族類的人時會自動翻譯出已學會的詞句



背包的組成基本上還蠻好理解的,每個空格可以容納固定數量的元素,而要製作其他道具或商品時需要先點擊空格。雖然在與飛行船保持可傳輸距離時可以傳送一部份道具到船上,不過飛行船本身的空間其實也不算大,一開始會因為這樣覺得背包太小有點難使用,但到中後期就會有擴充船艙與背包的機會。




如果「只是這樣」的話,《No Man’s Sky》可能就只是個「採礦遊戲」而已,但《No Man’s Sky》的特點就在於他還結合了星際求生的要素。除了發動飛行船必須的燃料外,從一開始的生命線採礦槍、讓玩家能移動到高處或緩解落地時衝擊的噴射背包,到讓探索者免於因為輻射等外部威脅受到傷害的防護衣,都需要玩家在能量耗盡前將元素補充進去以維持正常運作。單純的彈藥耗盡還算是小 CASE,當玩家失去離開該星球的手段(沒有燃料)、防護衣能量消耗殆盡又無法補充體力值時,就會真正感受到星際探索的高風險。在空間有限,玩家又得隨時確保自己身上放有足夠能源原料的狀況下,《No Man’s Sky》的求生要素不到「非常困難」,卻也有著一定的挑戰性(尤其是當你剛好在缺乏燃料的狀況下降落到未知星球的時候)。





確保生命線能夠維持住後,接下來就是觀光的時間了。《No Man’s Sky》的星球風格原則上是走所謂的「奇想風」,你看到的植物、動物與地景可能會讓你聯想到「地球上也有的某些東西」,但放眼望去時這些事物呈現出來的模樣又會徹底打消這些念頭。雖然有不少人反應過某些星球的地貌與組成其實大同小異,但就客觀上來說如果你接觸一顆星球的時間夠長(或願意逛個四分之一),它的確會帶給你「探索未知領域」的新鮮感。雖然這部作品有著主線劇情,但基本上玩家可以完全忽略,以自己的步調在群星間自由進行探索,只要發揮一點想像力和幽默感,你就能夠寫下僅屬於自己的開拓史或完成一段口白相當有趣的遊戲實況。

有時在探索時也會遇上友善的生物,給予特定的元素後會出現反應

動作太大(?)時偶爾也會引來機器人巡警的關注不過它們通常只是來看看,不太會主動攻擊玩家

在掃描完畢後,地圖通常會指示出掃瞄到的可互動物件「路標」與該路標接觸後則能被導引至該星球上的建築物(如避難所或倉庫)

也不是所有建築物都歡迎不速之客,打算用強硬手段開門時就會觸動巡警的警報
想靠採礦光束打倒其他敵性生物或巡警基本上不太符合時間成本效益建議還是先製造出具一定火力的武器再來挑戰




待玩家收集完所有必須的素材,將製造出來的零件一一裝進太空船,為推進器與驅動器填滿能量,你終於可以筆直朝著天空飛去,真正展開飛向宇宙浩瀚無垠的宇宙之旅。《No Man’s Sky》的船艦操作基本上不難,但「有一點點特殊」,首先是初期裝備的砲塔「無法用視角移動改變方向」,飛行船面對的方向就是子彈射出的直線軌道,因此不能期待太精準的射擊(幸好目標通常都很大);再來就是「脈衝驅動器」和「脈衝跳躍」的使用,由於玩家旅行的世界是「整個宇宙」,當玩家剛離開原先的星球時,會發現只用脈衝驅動器推進、加速的話至少要等個 4~5小時才能抵達下一顆星球或最近的太空站,而一般駕駛飛行船時除了射隕石(擊碎的隕石會成為元素直接進玩家背包)外其實也沒什麼事情好做的,所以在星球與星球間移動時勢必得使用「脈衝跳躍」,將原先需要數小時的路程縮短到幾分鐘,而且在這幾分鐘內完全不必擔心撞上的隕石會破壞飛行船的防壁。

確定筆直前進會抵達理想目的地、發動脈衝跳躍後可以暫時放著遊戲不管,去泡杯咖啡或倒個水再回來,抵達目標附近時飛行船會自動解除脈衝跳躍移動,改用一般的時速前進,玩家可以好整以暇地找個好角度切入星球或駛近太空站。




前面也提到,《No Man’s Sky》有 18 百京個星球,在得知這個世界何其廣大後,看著眼前無數新奇卻又陌生的風景,玩家很難不在長時間的探索過程中感覺到天地一沙鷗的寂寥與孤獨。也因為如此,當玩家進入太空站或避難所內,發現明顯不是人類卻可以交流的對象時,心裡多多少少會有一些感動(?)。在歐幾里得銀河系內最常碰到的物種就是「吉克族」,他們可能會向玩家提出要求,也可以成為玩家交易的對象,而當玩家迫切需要幫助時,他們也可以在協商後提供一部份能源的補充。雖然這些 NPC 看起來與感覺起來都「不像人類」,但在與他們溝通交流的過程中的確有那種「在和外星物種接觸」的奇特興奮感,這是小編個人相當喜歡的特色之一。
一開始玩家身無分文,獲得交易貨幣最快的方式就是開啟選單上傳自己在已探索星球上的發現物
當然也可以賣掉身上帶著的道具與元素換取盤纏


除了發現物外,遊戲內也設有各種里程碑(其實就是獎盃),不過這些里程碑通常在探索的過程中就會完成一部分,不需要刻意為了達到里程碑而展開「別有目的的旅行」。


遊戲的主線是「前往銀河核心」,為此玩家非得取得超空間驅動器好進行空間跳躍不過想以自己的步調慢慢把整個星系的星球逛好逛滿當然也是 OK 的




《No Man’s Sky》遊戲流程其實很簡單:在星球上探索取得資源、取得資源後飛向另一地,獲得更好的裝備並前往更遠處、抵達更遠處後尋找新資源創造更高一階的組件或裝備。雖然這款遊戲裡沒有等級的概念存在,但依然可以視為「玩家為了抵達更遠處而不斷提升自身配備等級的遊戲」。《No Man’s Sky》要給你的不是像《星際大戰》系列那樣的磅礡史詩,而是讓你有機會在追求更上一層的目標時,透過不一樣的體驗寫下只屬於自己的故事。




就如同製作團隊先前的宣言,《No Man’s Sky》不是那種「萬人通吃」的大眾向遊戲。他的規模很龐大、等待玩家去探索的內容很多,也具備能夠讓人沉浸在遊戲裡好幾個小時甚至好幾天的獨到魅力,但這一切的前提是玩家個人喜歡「沒有目標的漫遊」和「天涯孤獨的漂泊感」,如果你在玩遊戲時習慣與他人競爭全破一輪的速度,或是以打怪開寶箱為主要成就感來源,縱然剛開始探索時肯定會覺得有些新鮮,《No Man’s Sky》的遊戲性與方向性可能都和你的「理想」有些微的誤差。但若你是從很久以前就對太空旅行的神秘性深深著迷,任何一點旅程上的小小新發現都能讓你心有所感的人,《No Man’s Sky》的世界肯定能為你帶來一場前所未有的獨特旅程。


另外補充,開發團隊其實有釋出消息,表示接下來有可能會透過更新檔的釋出追加更多的可遊玩要素,小編個人還蠻期待「建立基地」的。雖然這種浮萍(?)般可以隨時上路的一身輕旅行法也很不錯,不過有個可以回去的家感覺總是比較好的。



