Visceral 前開發者深入談論《絕命異次元 4》計畫秘辛

當談論到 Dead Space《絕命異次元》時,某些死掉的東西並不會維持死亡太久。Dead Space 3《絕命異次元 3》於 2013 年 2 月推出,而 EA 在那之後就沒有透露太多這個科幻恐怖系列是否將會再次回歸的消息。玩家們已經探索了開發商能夠成功推出的《絕命異次元 3》,但《絕命異次元 4》呢?

事實上,Visceral 工作室對於系列的第四部作品其實早已有了許多相當完整的概念,某些內容其實還挺吸引人的。但很不幸的,Visceral 工作室從來沒有機會讓這些點子化為現實。在《絕命異次元 3》的失敗之後,EA 將這間工作室分配去開發Battlefield《戰地風雲》系列的分支作品Battlefield Hardline《戰地風雲:強硬路線》,而之後則是那款最終遭到取消的Star Wars《星際大戰》作品計畫「Ragtag」。而到了現在,整個Visceral 工作室已經不復存在。
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Visceral 工作室已死,但那些對於《絕命異次元 4》的概念依然存在於《絕命異次元》系列創意總監Ben Wanat 的腦海中,而他現在也成為了Crystal Dynamics 工作室的創意總監。而遊戲媒體Eurogamer 在一次機會中與Ben Wanat 進行訪談,揭露了《絕命異次元 4》的面紗。


在《絕命異次元 3》的結尾中,人類面臨了毀滅的危機。而《絕命異次元 4》就是設定在這個令人絕望的背景中。這個點子是來自《絕命異次元 3》船隊橋段中,在那段劇情,玩家必須要清除物資才能存活。「這個概念是讓玩家必須在這個受到感染的船艦上一天又一天的生存著,並搜索其他生命跡象,必須清除物資才能讓自己的小船持續前進,並且試圖尋找生還者。」Wanat 解釋。

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除了劇情方面的粗略計畫之外,在實際遊玩的設計上Wanat 也有一些有望讓《絕命異次元 4》再次重返高峰的扎實點子。「我們在設計上也巧妙地應用了許多現存的遊戲機制」Wanat 表示「《絕命異次元 3》船隊橋段也暗示了這個系列的確能夠應用非線性式的遊玩機制,而我也非常願意更進一步探討這個概念。」

這個機制迫使玩家必須要四處清除廢棄的飛船,而這也讓玩家在修理自己飛船的機制上有著更加深刻的參與感,而不是單純的把手伸進控制面板中,然後把裡面的電線亂動一通就修好了。

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在 Visceral 工作室的概念中,《絕命異次元 4》原本將會是一款這間工作室混合了章節式劇情以及非線性玩法的作品。「在這個概念中,開場將會把玩家丟一個宇宙的場景中,或許必須要沿著一個由廢棄飛船所構成的軌跡移動,最後到達一個太空軌道站,而裡面可能會有一些能夠讓玩家的飛船繼續移動的燃料或零件。」Wanat 表示。


「而在一個接著一個的船艦中對抗潛伏在裡面的死靈體怪物之後,玩家可能可以慢慢拼湊出發生在這個區域的慘劇。接著玩家將會得知全新的關鍵劇情資訊,並且有了理由必須要高速移動到鄰近的宇宙領域。」Wanat 繼續解釋。簡單來說,隨著玩家在遊戲中的進度,能夠探索的區域邊界也將會越來越廣闊。

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玩家在遊戲中能夠遇到的其他飛船也是製作團隊非常感興趣的一個話題。Visceral 工作室在將「石村號」這個大型母艦本身也塑造成一個角色的方面有著非常傑出的成果,而製作團隊原本也希望玩家在新作中遇到的每一艘大型母艦中都能獲得這樣的感受。「玩家在《絕命異次元 4》中遇到的其他飛船將會為這款遊戲帶來更加多變的風格。系列知名的石村號也粗略地展示了不同主題甲板的多元性。但想像如果能遇到許多艘截然不同的大型母艦,每艘母艦都有著各自的目的、平面圖以及遊玩風格。在《絕命異次元 3》船隊橋段的最初原型概念中原本有一些相當瘋狂的計畫,而我也非常希望能夠將這些計畫實際應用。」


在槍枝武器的部分,《絕命異次元 4》將會更加深入地改良《絕命異次元 3》的製作系統,而這點在Wanat 的觀點中這種方式能夠有效率地讓整個武器的設計更加特別。「我認為這個方式能夠確實利用到主角艾薩克本身的技師背景設定,我們還能藉此夠減少《絕命異次元 3》製作系統所帶來的協同感。」他表示「我非常喜歡讓玩家能夠發揮創意結合各種不同的武器,但如果同時還得讓玩家能夠打破主武器以及副武器之間的隔閡的話,這個設計也會更加困難。這樣就絕對有必要得專注在重新調整武器之間的平衡性,並且同時帶給玩家一定的自由度。」

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更別提那些玩家必須利用這些武器來對付的全新死靈體怪物,如果《絕命異次元》系列從一款線性式的恐怖遊戲轉變成一款著重探索的開放式遊戲的話,這些死靈體在零重力的環境下將會成為更加致命的威脅。「那些『腳踏實地的』怪物最大的問題就是他們無法在追逐玩家時通過零重力的環境,這樣牠們所帶來的威脅程度就會大幅度下降。」Wanat 表示「但如果創造出一種能夠溜進零重力走廊並進入宇宙空間的怪物,而且還能糾纏助玩家並且穿過主角的面罩啃食他的臉呢?這樣的話,我認為玩家將會得到一段非常刺激的時光。」

雖然被怪物啃掉整張臉聽起來的確非常刺激有趣,但至於這張臉會屬於誰,開發團隊一直以來都沒有定案。系列的劇情在《絕命異次元 3》的結局留下了開放的想像空間,所以如果《絕命異次元》系列真的能夠再次回歸,玩家在新作中有可能會再次扮演艾薩克,或是卡佛以及艾利,甚至是一位全新的角色。「隨著末日的來到,這個系列的確有機會可以徹底告一段落」Wanat 表示「而如果這個系列還能繼續發展下去的話,這些曾經出現過的角色其實也不一定要再次回歸。」

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此外,Wanat 也表示非常願意讓艾莉成為系列的要角,而他一直以來都非常希望她能夠成為《絕命異次元 4》的主角。


這個概念除了 Visceral 工作室中的一個小型故事團隊之外,就沒有太多開發人員知道,而這個概念其實是在他們開發《絕命異次元 3》的時候出現的。「在第三款作品推出之後,某些開發人員留下來進行了 DLC 內容的製作,而其他人則必須去協助其他作品計畫的開發。」Wanat 解釋「事情發展到了這種情況,我們心裡都已經有了一個底,那就是《絕命異次元 3》將會是這個系列的最後一款作品。」

根據 Wanat 的說法,即使《絕命異次元》系列依然受到不少系列核心粉絲的喜愛,但這系列在收入上並沒有達到預期中的目標。「雖然我們的確也非常想要繼續製作《絕命異次元》系列作品,但開發這個系列所需的成本與所獲得的收益根本無法相比。雖然並沒有任何官方人員跳出來直接表明之後再也不會有《絕命異次元》系列作品,但這也是史上頭一遭,這系列再也沒有出現在任何開發計畫中。」

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當時 Visceral 工作室就如同許多EA 其他工作室一樣,正在將將旗下作品計畫轉換成使用全新的Frostbite 遊戲引擎,所以這也讓這間工作室有更多資源能夠協助開發《戰地風雲》新作,而這系列一直以來都有著更好的投報率。而雖然《絕命異次元》系列並沒有帶來足夠的收入,但Wanat 仍然相信如果採用小成本製作的話,這依然能夠成為有利可圖的作品。「這必須要涉及到將開發成本大幅度降低。」他表示「而我認為最大的目標依然將會是帶來傑出的核心體驗,也就是驚悚、恐怖以及傑出的斷肢戰鬥系統,但這依然必須要捨棄一些極為昂貴的精彩動作場面。」

而 Visceral 工作室對於《絕命異次元 4》的結局也早已有了定案,雖然Wanat 並不想直接透露這個結局,因為他認為 EA 說不定哪天依然會讓這個系列繼續發展下去。「我並不想要直接透露關鍵劇情,但我能夠表示我們在設計死靈體的真正起源上,以及人們在黑暗宇宙中還有什麼樣的計畫都下了不少工夫。玩家是否能夠找出逃離死靈體末日的方式呢?答案是肯定的,但他們可能會對此感到後悔。你也知道的,人們有時候最好別處招惹惡魔比較好。」

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Wanat 就如同許多《絕命異次元》系列的粉絲一樣,依然期盼著這個系列的回歸。他相信如果 EA 放行他們製作新作,開發商絕對有許多計畫能夠實行。「我認為《絕命異次元》的宇宙是個相當紮實的原創IP。而這個宇宙龐大的空間中也絕對容得下另一部續作、新故事以及新點子。」

「但世事永遠都無法預料。哪天 EA 的高層說不定會開始檢視這些過去的作品,並開始好奇《絕命異次元》系列到底怎麼了?或許還會決定要讓這個系列再次復甦。」

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