約克大學研究指出暴力電玩與「暴力行為」之間並沒有直接關聯

5911fe97ae653ade8f3a15bd.jpg 「促發」普遍認為就是行為改變的主因

英國約克大學的研究者指出目前沒有任何證據可以證明電玩會讓玩家產生暴力傾向

在一系列的實驗以及超過 3000 位受試者的參與後,研究團隊證明了「電玩」裡出現的概念並不會「促發」玩家,讓他們改變特定的行為,因此提高暴力電玩的寫實程度並不一定會增加遊戲玩家的侵略性。


電玩相關研究的主導模式是建立在一種「讓玩家曝光在某些特定的電玩概念,例如暴力內容後,會導致這些概念在『現實生活』中更容易達成」的理念。這類理念稱為「促發」,這理念普遍認為就是行為改變的主因。然而,在之前的多次實驗,最終都得到了反應兩極的結果。

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約克大學的研究人員擴大了參與實驗的人數規模,並與前幾次實驗的結果相互比較,還對照了不同寫實程度的電玩,試圖要看看是否可以找出更多與此相關的證據。


反應時間

在其中一項研究中,兩批受試者們分別遊玩了相同概念的兩種遊戲,一種為控制一台車子躲避卡車的追撞,另一種為控制一隻老鼠來躲避貓咪的追捕。在遊玩結束之後,研究人員讓測試者觀看許多不同的圖片,例如公車或是狗,並要求他們分別這些是交通工具還是動物。
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約克大學電腦科學部門的 David Zendle 博士表示:「如果玩家因為過度投入在遊戲中而造成『促發』的效果,在結束遊戲之後,他們在現實生活中照道理說應該可以更加快速地分別與他們所遊玩的遊戲主題相關的物件。」

「但在這兩組玩家中得到的結果卻不是這樣。遊玩汽車追逐主題遊戲的受試者們在分類交通工具的反應速度並沒有比較快速,其中幾位的反應甚至還比另一批受試者還要慢上許多。」
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寫實程度

在另一篇不同但是相關的報導中,研究團隊調查了一款遊戲的「寫實程度」是否會對玩家的侵略性造成影響。過去的研究都暗示了寫實程度越高的電玩,對於玩家在暴力概念上所造成的「促發」程度就越嚴重,並且在現實世界中造成反社會效果。


Zendle 博士表示:「過去有過許多研究電玩畫質寫實度與影響程度之間關聯性的相關實驗,但他們最終都獲得兩極的結果。」然而,讓一款暴力電玩看起來寫實的原因,除了畫面看起來像「真實世界」之外還有許多原因,例如遊戲中角色的行為。

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「我們的實驗則聚焦在遊戲設計中的『角色物理效果』,讓一個電玩角色在遊戲中的移動方式和反應能像真實世界中一樣。人類角色以真實人類骨骼的移動方式以及掉落後的受傷程度為建模基準。」

對戰遊戲
在另一項實驗中,比較了兩批受試者遊玩兩種不同對戰遊戲後的反應,一種使用了『角色物理效果』創造出寫實度高的角色;另一種則使用了根本不會看出任何寫實度的動畫風格。


在遊玩結束後,兩批受試者被要求要完成一個「填入單字來完成句子」的字謎遊戲,而研究人員在單字庫選擇中加入許多暴力字詞,測試剛剛遊玩寫實風格遊戲的那批受試者對於這類字詞的選擇比例。

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他們將這次實驗的結果與另一個與電玩寫實度相關的實驗相互比較,在那一次實驗中,兩批對照組受試者遊玩的遊戲為一款以兩種不同方式來呈現的戰爭遊戲。在其中一種風格裡,敵人士兵的角色模組使用了寫實的反應設計,而另一種則沒有。


深入研究

Zendle 博士表示:「在測量出現在試玩後所進行的『填入單字來完成句子』中的暴力概念字詞,我們完全沒有發現任何電玩暴力會造成『促發』的跡象,受試者在試玩有著『角色物理效果』的遊戲所產生的結果與另外一批完全無異。就如同在另一場實驗中,讓兩批受試者分別遊玩對抗寫實士兵與非寫實士兵的結果一樣,兩批受試者產生的結果並沒有顯著的差異。」

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「這項結果透露了一款電玩遊戲對玩家所造成的影響程度與遊戲的寫實程度並沒有直接的關聯。接下來的研究也將會針對其他不同方面的寫實,來測試是否會得到一樣的結果。如果我們考慮到遊戲角色站立方式等方面的寫實程度會怎樣?也會考慮加入一些過激內容後的結果,例如刑求或虐待等。」

最後,Zendle 博士表示:「我們目前也都只有在成人身上測試這些理論,所以關於不同電玩對於兒童玩家的影響也是需要再多做了解的項目。」

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