
對《Final Fanasy》的玩家來說,坂口博信是系列作的代表人物之一。他於 Anime Expo 2017 接受訪問,談到他如何進入 Square 以及第一部作品。
「在學生時期,我接觸到蘋果第二代電腦以及試算表軟體 VisiCalc,讓我認識到電腦的潛力及可能性。不久後我開始嘗試 C 語言及 Pascal,還有幾款早期的遊戲 Wizardry《巫術》系列與Ultima《創世紀》系列。
「我開始研究這些軟體的運作,並試著自己寫,直到這些實驗領我進入 Square。那本來只是為了存錢買蘋果二代電腦的短期工作,而且那時的 Square 沒有 Namco 和 Konami 那樣的規模,當時我也完全沒想過要進那兩間公司工作,所以這就是我進入 Square Enix 的原因。
「我開發的第一款遊戲是 PC 平台的《The Death Trap》,後來我繼續創作它的故事以及世界觀,於是有了《Will: The Death Trap II》,再後來則是《Cruise ChaserBlassty》,後來我開發了自己的第一款 FC 遊戲 King’s Knight《國王騎士》。我陸續開發了多款 FC 遊戲,包括《The 3-D Battles of WorldRunner》、《Rad Racer》、《Apple Town Story: Little ComputerPeople》、《水晶之龍》等。」
「《Final Fantasy》之所以稱作『Final』的原因在於我先前提到的那幾款FC遊戲賣得並不好,當時動作遊戲正值當紅的時期,而我認為自己缺乏開發出好的動作遊戲的天分。先前我開發的RPG遊戲因為硬體空間不足以及無法儲存遊戲進度等問題,而無法移植到其他平台,所以當我得知《勇者鬥惡龍》的團隊使用的方法是給予玩家可以回復遊戲進度的密碼時,完全顛覆了我的概念。
「而 Square 當時因為遊戲銷量低迷的緣故,準備搬到另一間租金較低的辦公室,面對這窘境的同時,因為受到 Dragon Quest《勇者鬥惡龍》的啟發,我決定開發《Final Fantasy》。但那當下我一方面認為自己沒有開發遊戲的天份,但另一方面又想要奮力一搏,這就是《Final Fantasy》名稱的由來。」
「《巫術》系列對我的影響非常深遠,回合制看起來也是相當適合的系統。我非常仰慕《勇者鬥惡龍》,同時也是鳥山明的粉絲-一款由這樣的夢幻團隊開發的作品對我來說就像是遙不可及的目標,所以當我開發《Final Fantasy》時,只想著我或許能稍微達到這部作品的程度。」
「我和同事開玩笑說:『我們不可能做到他們那種程度,不如試著加快遊戲的推出速度,搞不好可以在數量上超越他們!』另外,說到《Final Fantasy》總監和製作人之間的差異,其實並不大。我是開發負責人,同時擔任了兩種職位,所以我必須管理團隊以及負責製作人的工作。」
「《Final Fantasy》之外我最喜歡的遊戲是 Ogre Battle《皇家騎士團》系列,也是令我大開眼界的作品之一。在《Final Fantasy》中,我們實驗了各式各樣的視覺元素呈現方式,而這超出了硬體的負荷。但《皇家騎士團》的強烈風格讓我們不斷往極限挑戰。《皇家騎士團》不僅在視覺上相當成熟,松野泰己的劇本也是讓世界觀如此完整的原因。而若要說我最喜歡的遊戲,肯定是當時正在開發的作品。」
坂口接著談到遊戲產業目前的問題,也就是遊戲開發預算。坂口表示:「在我進入業界之後,最大的改變是硬體的進步以及相應的軟體發展進步,如解析度以及 3D 技術、視覺元素的演進等,在這些之外就是它們的演進速度令人驚異。我加入業界的時間相當早,能夠目睹這些改變確實是件幸事。說到遊戲開發預算,我同意超支問題不容忽視,但也對於遊戲開發能成為這類高預算的事業感到相當驚訝。」
「如何處理超支問題,我想總監階層的團隊成員必須了解商業與創作之間的平衡。不要想著把所有東西都放進遊戲裡,而是認識到什麼元素對該作品是最重要的,減少不必要的部分。電影產業是很好的例子,好電影都是經過多次剪輯,最後製作出能帶給觀眾最棒體驗的版本,遊戲開發也是同樣的道理。」

被問及今後的計畫,坂口當時表示他準備在 Anime Expo 發表兩款遊戲-《Terra Battle 2》以及《Terra Wars》,且非常期待觀眾的回應。但他承認自己仍是有點害怕。
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