
隨著 Resident Evil 7: Biohazard《惡靈古堡 7:生化危機》上市日在即,GameSpot 與開發團隊進行了全面的訪談,與會者包括遊戲總監中西晃史、製作人川田將央以及竹內潤,訪談中他們提到為何決定將最初的《惡靈古堡》遊戲形式帶入最新的系列作、是否由獨立遊戲汲取靈感以及《惡靈古堡》系列的未來走向。以下是內容整理:
Q:是什麼契機讓你們決定改變《惡靈古堡》系列最新作的遊戲方式? 竹內:在《惡靈古堡 6》之後,我們收到許多粉絲的回饋建議,這部作品受到許多人喜愛,基本上那是他們最喜愛的角色大集合。但同時我們也收到這樣的回應:認為我們的遊戲主題太偏向驚悚動作遊戲,偏離了驚悚生存遊戲的範疇。這個建議的時機點非常的好,因為團隊中也有同樣的感覺,我們覺得應該要退一步,重新審視「驚悚生存遊戲」以及《惡靈古堡》對我們而言代表了何種意義。正好粉絲們想要的與我們所想的不謀而合,也讓我在回歸本源以及構思新作時更有信心。
川田:在一開始的概念設計階段時,我們提出了各式各樣的想法。到了最後我們決定聚焦在這個想法:《惡靈古堡》是以「驚悚」為核心的遊戲。我們想:「那這次我們就特別強調驚悚這個主題吧。」
當我們最後做決定時,是這樣的景況:「我們要如何確保玩家能夠體驗到極致的驚悚遊戲?」這就是我們最後決定由第三人稱遊戲轉為第一人稱的原因。我們認為這會是強化沉浸式體驗最好的方式。在角色方面,我們想:「在這部作品中不要讓前作角色登場吧。」當我們能夠讓玩家對這名普通人主角產生共鳴,角色也就更能融入這個驚悚生存遊戲的世界。
中西:至於在系列作方向的改變方面,竹內決定主題參照的對象是 1981 年恐怖片《屍變》,格局小而緊湊。我第一個反應是:「哇噢你是認真的嗎?我們要改這麼多?」我真的很驚訝,但同時我也喜歡接受挑戰,不會臨陣退縮。對我個人而言,這些讓我感到迫不及待。當然,也有些不安的想法,例如:「這最後會發展成什麼樣?」我們獲得團隊成員贊同、正面的回應,像是「我覺得這個可行,就這樣做吧。」之類的,也因為這樣我才能在這個想法上繼續前進。

Q:你們決定採用新視角,而不是使用《惡靈古堡》中切換固定視角或是第三人稱,你們決定改變的原因是什麼?
竹內:對我們來說,回歸本源並不代表將舊作的整個遊戲系統以及視角系統都放進新作品裡,更像是說著「我們要以回歸本源的方式來讓玩家在 2017 年體驗到與 1996 年《惡靈古堡》相同的驚悚氛圍。」並放眼未來。但玩家不會因此而必須以 1996 年的方式遊玩新作。在我的想法中,更自然的演變方式是:「我要如何讓玩家感受到非常直接的恐懼與氛圍,以及認識到主角的處境非常危險?」對我來說,第一人稱視角正是能夠非常自然地傳達這種感覺的方式,但同時也維持了系列作的主題。
Q:看到其他採用類似方式的驚悚生存遊戲獲得廣大的回響,是否讓你們更有信心? 中西:以驚悚遊戲的人氣與一般情況來看,確實有給我不少信心。市面上有許多驚悚遊戲,我們想要確保我們維持初衷,來讓玩家體驗到《惡靈古堡》的真髓,這不只是提高恐懼的層級,但也包含了讓玩家可以戰鬥、勝利後的成就感。這在其他驚悚遊戲中並不常見。我們轉換跑道,改為第一人稱視角可能看起來與其他遊戲相似,但我相信我們仍能是與眾不同的作品,並帶來只有《惡靈古堡》能夠提供的遊戲體驗。
竹內:驚悚遊戲的崛起是我們所樂見的,但我也認為,即便是相對較小眾的遊戲類別,《惡靈古堡》仍是其中非常特別的作品,因為這是《惡靈古堡》驚悚生存遊戲。
我認為驚悚生存遊戲與驚悚遊戲兩者的差異在於:後者的目的是「要如何嚇到玩家?」,我可以讓他們無時無刻都感到害怕,他們要做的就是逃跑,保持活命;但前者則是一個緊張與放鬆的循環,玩家感到害怕,但同時有能力可以抵抗,雖然武器資源有限,但你可以直面恐懼,並對抗它,有時甚至可以戰勝它。這是我們想要帶給人們的驚悚生存遊戲,雖然我們也向獨立驚悚遊戲學習了不少,但我認為《惡靈古堡》仍是相當不同的作品,因為我們有獨特的方式帶給玩家驚悚體驗。

Q:在給予角色戰鬥能力的同時,要維持驚悚氛圍會不會很困難?你們有參考舊作,如最近推出的重製版來做為參考嗎?
竹內:我有參與一代《惡靈古堡》的製作,不需要重新遊玩。因為那次的開發真的很不容易,所以過程都深植在我的腦海中。一代的團隊非常有創造力,尤其是遊戲總監三上真司。《惡靈古堡 2》的一些成員也仍在卡普空工作,我也有機會與神谷英樹先生聊了一些,來重新回顧先前的開發工作。
另一方面,卡普空也加入了許多年輕的成員,因為舊作年代久遠的緣故,有些人並沒有玩過一代或其他作品,也不熟悉,所以我們必須向他們說明或是讓他們玩遊戲,好讓他們對以前的作品有些概念。我不是要他們複製以前的遊戲,而是從中汲取靈感,調整過後與新的概念融合,創造出現代的驚悚生存遊戲。
中西:在畫面表現的方面會非常地不同。我們總是確保在嘗試各種方向時仍然維持核心的遊戲性。對我來說,以前的遊戲系統帶來的有趣之處像是慢慢打開一扇門,但對門後有些什麼東西一無所知;相反的則是你知道門後有什麼,然後會這樣猜想:「打開門之後一定會有麼東西跳出來嚇人,但我也沒別的路可走了,只能前進。」在彈藥不夠的情況下投入戰鬥必須運用策略:「要打還是要逃?要不要繞路?」各式各樣的決策過程讓《惡靈古堡》與眾不同,這也是我想要以現代方式重現的元素,並確保玩家可以投入新的系統與環境之中。
Q:你們是否擔心過大部分的玩家習慣四、五、六代的快節奏,但曾經喜歡步調較慢的玩家已經離開了?
中西:這確實是擔心的事情之一,但《惡靈古堡》已經存續了超過 20 年,這些年來也做了許多嘗試,一定會有喜歡合作模式的玩家,或是單人模式的玩家,有新粉絲,還有老玩家。
我們的玩家社群很大,所以老實說製作一部可以滿足所有人期待的新作品真的非常困難。但我們沒有考慮這個方向,而是:「讓我們專注在一個目標,確保要呈現出《惡靈古堡》的核心概念…既然如此,目標就選『恐懼』吧。」而很顯然的,結果就是可能有粉絲說:「我喜歡動作遊戲的線上多人模式。」我們確實有認知到這個情況。
竹內:有些人肯定會這麼想。習慣了現代遊戲的快節奏後可能會很難回到以往那種需要耐性的遊戲,但我自己以及遊戲總監不這麼認為。我想現在有許多快節奏的遊戲,包括最近的《惡靈古堡》遊戲,但慢節奏的遊戲還是有它的市場,也有人願意嘗試這樣的遊戲,特別是驚悚類。我想習慣快速步調的玩家也有可能會覺得新作是非常不同的體驗。
也許現在正是缺少類銀河戰士惡魔城遊戲,對於其他遊戲的玩家來說,這可能會是滿新鮮的體驗。無論是在哪個遊戲世代,或是遊戲產業的某個時期,都有這類遊戲的容身之處。

Q:你們在《惡靈古堡 7》所做的改變令人覺得這是延續系列作的必要策略,即便這代表了可能無法吸引喜愛動作元素的粉絲?
川田:四、五、六代《惡靈古堡》-特別是四代-在當時都是相當新穎的類型。隨著遊戲推出,架構也越來越大。我們覺得也許這正是個好時機,說:「好,先暫時別再擴展架構,而是把它縮小成有限的空間。」然後在有限的空間中增加其深度,這是我們的整體開發方向。
中西:首先,我們完全沒有打算要拋棄特定的粉絲群,這對他們不公平。我們不是在想說:「我們再也不做線上多人模式了。」相反的,我們只是在等待時機然後決定什麼時候該推出什麼樣的《惡靈古堡》。
《惡靈古堡》系列的目的之一是要讓粉絲們驚艷,帶來嶄新的內容,接受全新的挑戰,這是我們身為遊戲開發者的座右銘。在三代與四代之間-雖然我沒有直接參與-但卡普空內部幾乎起了場內戰,在嘗試新東西的同時總是免不了不同意見的碰撞。
Q:三代到四代的轉變在卡普空內部是有爭議的?
中西:我不能透漏太多,因為我沒有參與其中,但我聽到是那樣。如果你檢視這衝突的最後結果,其實是正向的。我們在決定採用這個新方式時,也已經做好了「可能會引起衝突與爭執」的覺悟。但接受新挑戰無庸置疑的是種非常健全的發展方式。
Q:那六代至七代的轉變有引起那樣的衝突嗎?
中西:其實正好相反。當竹內下了指示,大家的接受度其實都很高。我們先做了個雛形出來,在卡普空內部的回應也很正面。所以我們也因此能夠順利開發。
Q:這聽起來像是大家都知道這系列需要改變,否則就可能無法繼續發展下去,所以才沒有引起爭執。
中西:你說的沒錯。在公司裡肯定有這樣的對話:「這是個重新審視這部作品的好機會,回到系列作的本源。」
Q:你身為遊戲開發者,以及開發團隊的成員,在回到熟悉的領域時有什麼感觸?是否感覺重新認識了這個系列?
竹內:團隊成員多來自四、五、六代的團隊,前三代的人不多,所以這次的工作對他們來說很新鮮。許多人重新遊玩一代的作品後表示,這對於幫助他們了解《惡靈古堡》很有幫助,也給了他們動力來面對艱難的挑戰。
Q:你對《惡靈古堡》的未來感到樂觀嗎?你認為它能夠再度成為驚悚生存遊戲嗎?或是你們打算將系列帶往哪個方向?
竹內:在未來的四、五年間,我希望我們可以以《惡靈古堡 7》的成功為基礎繼續開發。就連本作融合了東西方的標題都明白的表示:「為新世代而打造的新生《惡靈古堡》。」我對系列的未來抱持著希望,也想要在接下來的幾年能夠在訪談中談到系列的下一步走向,也就是帶給玩家全新的恐懼層級以及絕佳的遊戲體驗。敬請期待。
川田:接下來的發展端看《惡靈古堡 7》的成果:玩家是否接受它?以及他們的回饋建議。如果接受的情況很好,我們也就會繼續往這個方向發展下去。《惡靈古堡》是一個系列,有著良好的彈性。當然也有粉絲會說:「我想想看到自己的角色。」我們也許會在未來關照這方面的需求。
中西:對我來說,這不是在贏得比賽,然後得到第一名。對我來說最快樂的莫過於得到粉絲們回應:「這就是《惡靈古堡》。」我覺得這是我最想得到的回饋。我們不是《決勝時刻》、《絕命異次元》或是《絕命精神病院》,我們是《惡靈古堡》。我個人致力於讓這個系列在遊戲產業中擁有獨特的一席之地,讓人能夠在遊玩的時候,就立刻認出這是《惡靈古堡》。
另外,川田將央表示他們對 Nintendo Switch 所帶來的可能性非常感興趣,但目前並沒有打算開發《惡靈古堡 7:生化危機》的 Nintendo Switch 版本。



