前 Tomb Raider《古墓奇兵》首席編劇表示他們必須撰寫「開發商的版本」

Rise of the Tomb Raider《古墓奇兵:崛起》和 2013 年版本《古墓奇兵》的首席編劇承認了「某部分的她的確非常懷念舊版本有趣又愛說俏皮話的蘿拉卡芙特,而同時也承認了她必須要『撰寫 Crystal Dynamic 版本的動作冒險系列』。」

Rhianna Pratchett 於上週離開了製作《古墓奇兵》的開發商 Crystal Dynamics,最近與 Eurogamer 進行了一場範圍廣闊的訪談,在訪談中她談論了一些撰寫蘿拉卡芙特的故事時遇上的最大挑戰。

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問到是否覺得工作室將這系列「重啟版」的風格改得與舊系列的蘿拉卡芙特差別太大,Pratchett 則承認了「風格色調上就有差別」。

她補充:「Crystal 非常敏感地不想把蘿拉設計成舊版本那種有趣又俏皮的角色。我其實還蠻懷念那種蘿拉的。我知道有不少玩家也一樣。從編劇的觀點來看,撰寫這種風格的角色的確非常有趣。」
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「但那種有趣又玩世不恭的態度所代表的是新版本蘿拉還沒有練就的信心和韌性,所以這種有信心又有趣的風格與她目前的角色不太相符,所以我必須撰寫他們的版本,而我也的確能夠理解。這是個比較黑暗風格的版本。」

Pratchett 也聲明了編劇團隊「一直以來都有在聆聽各種反應。」從開發商、Square Enix、遊戲測試者的喜好及更多方面,而且這的確「非常全面」也「非常難以處理」。

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然而,根據 Pratchett 的說法,在撰寫劇情時最大的挑戰就是要處理蘿拉在遊戲過程中被迫要殺害無數的敵人。她解釋 Naughty Dog 的 Uncharted《秘境探險》也有碰到一樣的狀況,但《古墓奇兵》製作團隊的處理方式與 Naughty Dog 大相逕庭,她表示:「《秘境探險》在這方面讓德瑞克對此有點輕描淡寫。」

「而蘿拉,我們想要讓她更在乎自己殺人了,也因此讓她的反應更加人性化,但最終也釋懷了,因為她知道自己是為了生存而戰,不得不痛下殺手。」
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