《火線獵殺:野境》首席美術設計師談打造本作的遊戲世界

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乘坐直升機飛越 Ghost Recon Wildlands《火線獵殺:野境》中的玻利維亞時,可以將開發團隊打造的廣大世界盡收眼底-這是目前 Ubisoft 做過最大的一個。而當你俯瞰整個世界時,Ubisoft 會選擇玻利維亞的原因不言而喻:他們的古柯樹種植業、販毒集團活動的暗示都是湯姆克蘭西系列的完美舞台,但同時也是展示玻國自然美景及多樣生態的機會。

Ubisoft 巴黎工作室首席美術設計師與數位藝術總監 Benoit Martinez 表示:「我們一開始就選定玻利維亞為這次的舞台,因為它與湯姆克蘭西系列非常契合。」「我們都知道玻國的地理位置,但不是每個人都曾經拜訪過那個國家,而這讓我們可以提供玩家探索城市與文化的機會。」

除了著名地標「紅湖」(Red Lake)之外,開發團隊也非常希望在遊戲中展示玻利維亞的幾項特色,將虛擬與現實相連結。為了做到這一點,團隊來到了玻利維亞,花了數週遊覽城市、拍攝照片與影片、並與當地人交流。

「對我們而言,最大的挑戰是如何賦予遊戲中的玻利維亞一個清晰的輪廓。」Martinez 說:「我們在那裡待了好幾週,派了小組前往不同地區勘察,去了阿爾蒂普拉諾高原(Altiplano)、永加斯路(BBC 於 2006 年的報導中稱其為「世界最危險的公路」)、叢林、小島以及各式各樣的地方。」
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團隊也參觀了古柯田,並與農民交流,了解玻利維亞的日常生活。「這是關於這個國家非常重要的信息。」Martinez 補充:「我們在當地拍了 15000 張照片以及超過 10 小時的影片。」

他們透過訪問來決定如何打造這個世界以及它的廣度-目標與目標之間的距離該有多遠?單純將現實中的玻利維亞複製過來是行不通的。Martinez 說:「我們必須區分出層級,並做出對玩家來說有趣的環境-這也就表示他們總會在裡頭發現新東西。」

因此,《火線獵殺:野境》中將有 11 種生態區域:沙漠、山區以及叢林等,並包括村莊、前哨站、著名地標等 150 個地點。將這些區域連結起來的是販毒集團「聖塔布蘭卡」、反抗勢力、腐敗的官僚以及《野境》中的玻利維亞人民等,這些角色不僅生活在這個世界之中,魅影小隊行動也會對他們造成影響。而為了達成這個目標,就需要後台開發人員的努力。」
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而這項工作,團隊稱之為「世界邏輯」(World logic),且是開發之初即使用於遊戲中的核心。「世界邏輯與一致性在打造生態區域、不同行政區、城市以及 NPC 本身時都是非常重要的概念。」Martinez 說:「在一個地方設置村莊時,必須確保他們的作物與當地生態相符,NPC 離開某處必有其原因,比如從事一項活動或是工作。」

這就需要用到一套相當強大的開發工具來幫助環境設計師打造玻利維亞,以及在遊戲測試指出問題時迅速修正。事實上,根據 Martinez 的說法,每一位關卡設計師所負責的區域在其他遊戲中可能就是整個遊戲世界,也讓他們的工作更令人感到驚異。「我們所使用的工具,其目的在於提升設計師製作的遊戲品質,因為工具本身並不代表品質。」Martinez 說:「但也就是因為這些工具,我們才能有所提升,如果用傳統方式來做會浪費太多時間。現在,我們創造的世界中某些部分已經可以細化到我們滿意的程度。」
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而這些都會在遊戲正式推出後讓玩家親身體驗,但現在他們所製作出的世界有更直接的受益者:開發團隊其他部門的成員。「我們的目標不僅是製作一款《火線獵殺》遊戲-玩家可以滲透進敵人基地、打倒壞人,另一個目的則是讓負責任務設計與故事的團隊成員有更大的發揮空間。」

《火線獵殺:野境》「任務簡報」預告片

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