Dishonred 2《冤罪殺機 2》創意總監談主角暗殺能力

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Dishonred 2《冤罪殺機 2》創意總監 Harvey Smith 非常熱衷於提高自身工作的困難度。《冤罪殺機》已經是相當豐富的體驗,不僅給玩家多種路線選擇、不同的玩法、不同的結局以及其他內容,但《冤罪殺機 2》將深化各個面向、打造更宏大的世界、兩個可扮演的主角以及更多種能力,玩家將能自由搭配這些能力,探索兩個蒸氣龐克風格的城市。(當然玩家也可以省略探索的部分,不使用任何能力完成遊戲)

以下是 Gamespot 與 Smith 的訪談內容,包括他為何堅持提供玩家多種選擇,以及《冤罪殺機 2》將遠遠不只預告片中所揭示的內容。

GameSpot:我想先從新主角開始,群島帝國的女皇、前作主角 Corvo Attano 的女兒-Emily Kaldwin。你原本可以讓 Corvo 增加不同的能力,但你卻選擇加入全新的角色…
Smith
:其實這是兩個決定。我們無論如何都會加入 Emily,但我們又想:「老天,我們真的很想念 Corvo。那乾脆就做兩個角色吧。」一開始我們是想著:「把所有能想到的能力都放進去好了。」但隨著時間過去,我們覺得這樣似乎更有趣:「讓他們的能力反映各自的人生與生活年代。」Corvo 可以控制成群的老鼠,是由於他經歷了鼠疫時期;而因為 Emily 是掌權者,所以她有催眠控制的能力。

GameSpot:所以兩位主角有共通的能力嗎?還是兩人完全不同?
Smith
:Corvo 的能力和前作相同,每種可以升級三到五次;Emily 則是有全新的能力。然後我們還有被動的強化能力,讓角色可以跳得更遠或提升敏捷。還有一些有趣的能力,例如使死亡的敵人化為塵埃的 Shadow Kill,Corvo 與 Emily 都擁有這種能力。

GameSpot:能談談 Corvo 的能力有哪些升級嗎?玩家可以期待什麼內容?
Smith
:在《冤罪殺機》中,你獲得一種能力後,通常只會有一種升級方式:持續時間增加,或是作用速度更快。而這次我們真的很想做些有趣的東西,所以我們先給玩家一組能力,接著想「我們究竟可以有幾種不同的升級方式?」我們試著讓技能樹不完全相同,也不是很在意「每種能力有三種升級方式」的規律。我們想:「我們想到的幾種技能樹,放在任何技能下都可以。」

Corvo 的鼠群原本的升級是:老鼠更加兇殘,能迅速地消滅屍體或將人殺死。然後就沒有了,一種能力只有一種升級。新作中玩家也能這麼做,但也可以選擇有不同的升級,例如召喚兩群或更大群的老鼠,也可以讓鼠群跟著角色移動,所以當你奔跑或瞬移,身後都有群老鼠跟著,就像〈吹笛子的男孩〉那樣。這些只是我們打算做的其中一小部分。

GameSpot:遊戲中玩家可以選擇殺或不殺人,這會影響技能樹嗎?Smith:完全不會。他們的能力通常可以分別用於殺人或不殺人的情況。針對前作的批評中,即使是喜愛這款遊戲的玩家也希望能有更多非致命的方式。這之中讓人困惑的是,他們說「你們都給我們操控時間這類致命的能力。」但我們卻是這樣想:「你可以停止時間,然後悄無聲息地穿過房間,沒人會發現你。」一種能力可以有致命與非致命兩種玩法。
多數能力都是這樣的。你可以用骨牌(Domino)能力連結四人,用睡眠飛鏢射其中一個,四個人都會睡著;或是讓其中一個人著火,四個人都會燒死;這些都取決於你的玩法。我們也新增了很多非致命的選項,例如高空攻擊-當你從高處往敵人處跳下,你想的話也可以用撞昏他代替捅他一刀。

GameSpot:能多談談 Emily 的能力嗎?你們是否有為了開發她的能力而改變某些地區或場景?
Smith
:我可以舉些例子:假設一個房間裡有三個非常難纏的對手,另一個房間裡有個僕人在打掃,我用骨牌將這四個人連結,然後我走到僕人旁邊,揍他一拳之後勒昏,他根本無從反抗,而其他三個人也會昏倒。我們當初沒有預期到會有這種用法,但已經有人這麼玩了。

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GameSpot:我特別想問 E3 試玩片段中出現的時間旅行能力…Smith:這確實有說明的必要,因為這不是超能力之一,而是任務的功能。我們把所有的任務都集合起來,說:「如果讓這些任務都有史詩般的主題,虛構的或遊戲操作方面的主題都可以?」每個任務都有其不同之處,例如沙塵區,我們讓沙塵暴隨機生成,影響角色的視線和潛行能力;還有時鐘莊園的牆、地板、天花板都可以重新排列組合;時間旅行就是這些機制的其中之一,

那個任務叫做「A Crack in the Slab」,指的是破裂的時空。
當你進入了裂縫,「你的超能力在那兒沒有用處。」瞬移、操控時間、骨牌、遠距移動能力通通都沒有用。他給了你這個時間裝置,透過它,你能從現在透過鏡子看見三年前的同一地點-現在的這棟房子已成廢墟,水管破裂,鼠輩橫行,地上還積了水,家具不是被偷了就是壞了-而三年前,這棟房子還很漂亮,有著不絕於耳的樂聲,盡忠職守的衛兵,陳列滿桌的佳餚。

你可以掀起裝置上的鏡片,用它看見另一個世界。兩邊的時間以同樣的速度行進,你可以隨意穿梭於兩個時空,比如說,現在的房屋中有扇門被擋住了,但在三年前的屋子中門開著,但有衛兵把守。所以你等他轉身,穿梭到三年前的屋子裡,靜悄悄地走過了門。這就是其中一種通關的辦法。

GameSpot:你們在設計場景或環境時,是否有想著玩家的創造力?你會鼓勵玩家發揮創意,或是他們的創意只是因這些能力而起的呢?Smith:兩者都有一點。因為是有組織的系統,所以不同的東西可以有多種搭配方式。系統本身讓玩家可以用富有創意的方式玩,而有時反而是去改變系統。

有一幕是兩個守衛因為某個人沒付錢而揍他,他們把他慢慢逼近光牆,只要碰到就會被炸成粉屑-你可以當個旁觀者,或是介入把人救出來,你有選擇的機會。如果你有附身的能力,你可以用這種方式救人;有操控時間的話,會是另一種方式,例如停止時間,把光牆關掉。你可以用不同的方式進行遊戲。這些即興時刻就是我們企求的。

GameSpot:這些時刻中特別吸引你的是什麼?Smith:我不確定,就像 Far Cry 2《極地戰嚎 2》-系列作中我最喜愛的一部-你嘗試要潛行,但突然有事發生了,轉瞬之間你必須決定要戰還是要逃,非常刺激。由戰略面來看,這過程非常快,但我們會給你許多工具應對或改變。

有些玩家可能不喜歡這樣。他們想要的是:潛入房間,躲在桌子底下,偷偷觀察著所有人,然後布置幾個電擊陷阱…他們計畫縝密,幾乎不曾出錯。這些玩家滿足於組織計畫,如果計畫出錯,他們會想:「哪裡做錯了?這些都是有規則可循的,我再重來一次。」有這樣的玩家真的很棒。
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GameSpot:在前作中,玩家可以選擇「高度混亂」玩法,把所有人都殺了;或「低度混亂」玩法,保持潛行。這在《冤罪殺機 2》會如何呈現呢?新作也會有多個結局嗎?Smith:這次的尾聲比前作更微妙一些。它們並不單純只是通往結局的道路,而是由各種不同的選擇匯聚而成的:你選擇支持或不支持誰、殺了誰或選擇不殺誰,這會影響遊戲尾聲的呈現。不同的排列組合再加上配音與文字,就會有多種結局。

GameSpot:在任務中,高度混亂與低度混亂會以更細微的方式呈現嗎?
Smith:我們會加入更多屍體。血蠅會在屍體中產卵,所以屍體數量越多,就會有越多血蠅。先前去過的公寓可能已經充斥著血蠅而變得危險許多,人們的對話改變、更加憤世嫉俗,守衛兵力也會提升至高度混亂的層級。

我們還新增了玩家-角色互動語音。這些也會不同,而且非常能體現出高度與低度混亂的差異。你不只可以透過角色表達情緒,也能從角色語音中獲取線索。例如,Emily 會說:「噢,那就是時鐘莊園。」你可能沒有意識到那棟建築就是莊園,但你可以從角色的話語中得到答案。而角色的語音也會反映混亂層級,若是高度混亂,Emily 的語調也會充斥憤世嫉俗。

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GameSpot:所以我猜她每殺一個人,這種情緒就會越來越明顯?
Smith:我們之前發現玩家會根據心臟的說法選擇殺或不殺一個人,如果玩家覺得這人的品行不好,就會殺了他。他們覺得殺掉壞人對混亂層級沒什麼影響,但實際上並非如此,但因為玩家們相信這個機制,所以我們就想:「我們這次就把它做出來吧。」所以我們增加新的系統,有富同情心的、有罪的、或殘忍的人們。



殺人會提高混亂層級,會使你身邊的環境變得不穩定。但殺了一個富同情心的人比殺了殘忍的人要更糟,這算是我們對玩家期待的一種回應。而且這也解決了一個問題,之前玩家會想:「所以總結來說我們殺的人不超過 20% 就行了。」但以後不會是這樣了,殺死不同角色會有各自不同的影響。


在每次任務開始時,所有角色-包括守衛和其他角色-系統會決定任務中角色各是哪種人,所以每次都會不一樣。

GameSpot:這會適用在暗殺目標身上嗎?玩家還能依照故事走向選擇如何了結他嗎?
Smith:在我看來,這是系列作的重點。我們在前作中期時想到了這個點子。這需要非常大量的作業,但後來我們想到一個滿不錯的點子,例如宗教領袖的異端烙印,身為教徒若被打上這種烙印,沒人會再和他說話。我們決定在新作中引進這個概念。你可以避開所有守衛、讓他們睡著、勒昏他們,但每個人都有屬於自己的一套將目標就地正法的方式。


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