
(本文原文由 IGN 編輯所撰寫)
備受期待的《Limbo》製作團隊 Playdead 新作《Inside》,十分鐘的試玩營造出的氛圍驚懼、美麗,卻又令人不安,有時是集三種於一身。以此為基礎層疊加上的陰謀、驚異與衝擊令我隨時繃緊著神經。如何最真切地體驗這款遊戲?最好的辦法便是玩家們避免所有劇透與評論,直接進入遊戲,探索《Inside》的世界。但如果你還有些動搖,那就隨我一同遊覽這部縈繞神秘感、令人屏息的傑作。
《Inside》發售日預告片
《Inside》雖是一款 Xbox One 與 PC 獨佔的 2D 解謎遊戲,但卻是我所玩過最為美麗與充滿著細節的作品之一。懸浮的灰塵微粒飄盪在煙幕中、雨珠濺灑於沼澤水灘的表面、金色陽光透過窗戶照耀在無名的紅衣男孩身上,這些畫面都經過設計師們極為仔細地打造與反覆潤飾;光影之間傳達著憂鬱,大膽而鮮明的顏色呈現,以及某處迴盪著的聲音挑動神經。我經常停下腳步,就為讚歎製作團隊所打造的畫面與畫龍點睛的細節。

你能聽見男孩跑步時的喘息聲與看見他跳躍後的踉蹌,灰色占據了多數的畫面,但經常是一抹鮮艷的紅吸引著你的目光,讓視線隨之移動。每個畫面中你都處於綜觀整個場景的位置,每一次的推近、拉遠與角度改變,運鏡技巧令人激賞。
再多言語都無法真正描述 Playdead 這部沒有任何文字的解謎遊戲,但以不劇透的方式來說,玩家很難不為遊戲中所發生的事情感到震驚。三小時的遊戲時間中,無論是畫面與遊戲上都會遇到意想不到的驚奇。玩家操作的紅衣男孩將潛入軍事建築中探索,或駕駛著單人潛水艇在基地深處尋找答案,但這些都僅僅是個開始。
《Inside》的操作與《Limbo》相當類似:兩者都是 2D 解謎遊戲。死亡無處不在,有時看似無可避免,但實際上卻是指導著玩家「什麼該做」與「什麼不該做」。因為畫面上沒有任何指示,玩家必須摸索出避免死亡的方法。但當男孩死亡時,各種不同的死法甚至會讓人感到非常不安:例如被電線電擊並拖出畫面之外、或是被炸得灰飛煙滅等,這也平衡了厄夜槍響與獵犬噬咬的低迴感。儲存點自由與載入時間短的特性讓死亡感覺不像是懲罰。
就如《Limbo》,玩家只能跳躍(A)與互動(X),畫面中稍明顯的顏色或光會引導方向,謎題比《Limbo》簡單一些,我幾乎沒有花多少時間就解開了謎題。解謎的部分包括移動特定物體如箱子之類,有些是順著桿子上下滑動的小方塊讓玩家爬上高處,以及其他不同的謎題;有些謎題相關的物品會和景物融為一體,必須仔細觀察才能找到。而這些謎題本身有時會是你的敵人,極高的高度、突然的爆炸、深水都可能會導致紅衣男孩死亡。
遊戲後期的挑戰包含野狗或…某種奇怪的生命體。這些敵人沒那麼容易擺脫,一旦失敗,紅衣男孩可能會被野狗啃噬或是面臨更糟的死法。事實上,我在第二次遊玩這款遊戲時,仍勉勉強強才逃脫這些危險。重點是,遊玩這部作品時,直覺是關鍵;遊戲中的謎題不流於毫無新意的重複任務,而是各式不同的組合等待玩家探索。
《Inside》的謎題是推動故事的齒輪。在遊戲中,沒有解釋為何男孩會在黑夜中獨自一人奔跑於森林間,又他為什麼要潛入神秘的設施,以及他的行動目的究竟為何,更沒有說明那些追捕他的人是誰。遊戲裡發生的事件無法以言語描述,場景似真似假。第二次遊玩時讓我有機會能思考情節之間的關聯,以及它如何詮釋人性。

《Inside》是 2D 平台遊戲設計中的佼佼者,它汲取《Limbo》的優點,青出於藍更勝於藍。遊戲中意想不到的情節轉折可能令你困惑,或是啞口無言,但它肯定會讓你與朋友們討論其中涵意、傳達的訊息以及意圖。雖然遊戲時間不長,但我願意再次重回《Inside》的世界。



