臺灣光榮特庫摩歷史模擬遊戲《三國志》系列最新作《三國志 14》擴張版《三國志 14 威力加強版》及《三國志 14 with 威力加強版》(Windows、PlayStation 4、Nintendo Switch)預定在 2020 年 12 月 10 日發售,經過第一次訪談後,光榮特庫摩也釋出了更多情報讓玩家了解《威力加強版》加強了哪些要素。而在 2020 年 11 月 26 日,光榮特庫摩特別舉辦了第二波台灣媒體訪談,再次訪問《三國志 14 威力加強版》製作人「越後谷和廣」,以提供更詳細的資料給玩家。
Q︰首先想請問,《三國志》系列的本篇與威力加強版,決定這兩者內容的開發流程究竟為何?團隊是怎麼決定哪些內容要放本篇、哪些內容要放《威力加強版》呢?
A︰其實這一次的擴張內容是在《三國志 14》季票 1 快開發完時才決定的,而沿用《威力加強版》這個名字是到今年夏天那塊決定的。至於為何繼續沿用這個形式,主要原因是與總製作人澀澤光討論時,覺得這次還是有不少玩家在等待《威力加強版》,為了回應這些玩家才做此決定。不知道今後會不會繼續以這個形式推出。當然我個人是不想通過《威力加強版》的形式推出的,這個在《三國志14》的時候也一直說過。
至於加入的內容方面,我們是在《三國志 14》發售後,通過收集玩家們的各種意見,以及團隊的內部反省之後進行決定的。所以並不存在一開始就決定好內容並考慮怎麼分配的問題。
Q︰《威力加強版》在武將的能力數值表示介面上是否有改良?
A︰武將能力值表示介面並沒有改變;人物相性等數字設定也沒有變化。
Q︰想請問一下新要素之一的異民族,在遊戲變化性上,除了戰鬥跟貿易以外,沒有其他跟異民族的互動嗎?例如特定異民族武將的婚姻或交流?
A︰請把異民族想成是一個勢力,因此就只有勢力跟勢力間的關係,友好跟敵對這麼單純,沒有特定武將、也沒特定人物可以互動。
Q︰那麼玩家在開始遊戲時,是否能設定不讓異民族登場?
A︰沒有這樣子的設定,異民族就像是地圖上的一部份,只要保持友好關係,他們就會很安份,基本上完全無視是不可能。但敵人也會反過來利用異民族,要怎麼去維持跟異民族的關係就是這次遊戲變化性之一。
Q︰關於 Switch 版,在操作性跟畫面表現與 PS4 和 PC 版相比如何?
A︰我個人自己玩起來的感覺,的確整體上相當挑戰主機本身的性能,但我們有採用觸控操作,所以玩起來變得更方便且流暢。存檔也很迅速,我自己本身是相當推薦。
Q︰《三國志 14》本身並沒有推出 Switch 版,為什麼到了《威力加強版》才決定推出 Switch 版?
A︰其實原本就想出 Switch 版,但因各種因素而沒辦法推出。現在要出《威力加強版》時,也克服了這些問題,才有辦法趁這個機會推出 Switch 版。
Q︰想請教戰鬥系統方面,分斷斷糧等操作概念是否有進行 AI 最佳化?
A︰並沒有進行什麼改變,這次主要就是新系統,行軍過程的偽報會影響戰略性。
Q︰關於遊戲要素之一的稱霸戰記,這個部份的劇本選擇是怎麼挑選的?今後又會追加新劇本嗎?
A︰主要是挑故事內容夠濃密且短期間內事件夠多的,像赤壁之戰其實發生範圍非常小就相當合適。追加內容則會擺在季票 2 DLC。
Q︰稱霸戰記各劇本的遊戲時間大約多久?
A︰本篇遊戲大約 30 小時嘛,就大約是十分之一左右,所以基本兩三小時就可以完成一個劇本。
Q︰由於遊戲全破有評價系統,所以有考慮追加線上排行要素嗎?
A︰沒特別準備這種要素,這也算是我們故意的,目的是希望玩家能夠自己主動公開展現自己的破關評價到網路上跟大家分享。
Q︰關於行軍時的陣形改變,設定上是一定要進據點才能更改陣行,能否更新追加行軍中就可以更改的機能?
A︰行軍中不能改變就是這遊戲的一個特徵,讓玩家知道派出時下的指令不能輕易說變就變。行軍中更改這功能雖然加入了對玩家來說很方便,但可能會讓遊戲變得不好玩,我們的出發點還是在要讓遊戲好玩。
Q︰關於新要素的偽報,是否能詳細地敘述它的影響力多大?
A︰首先要知道隨便亂發偽報也不會得到好效果,需要智力高的武將來使用,也要讓玩家嘗試活用。發動時雖然要冒險接近敵方,但方便防守,也具有變化性。
Q︰那麼純粹依靠偽報是否能達成無血勝利?
A︰只靠偽報有困難,但可以考慮技能間的合作,例如偽報跟挑釁的合用等等,搭配好的話是可以寡兵致勝,因此如果真的有玩家想進階挑戰無血統一天下的話,也不是沒有可能。
Q︰關於新戰術與個性的來源,都是來自玩家的建議?
A︰基本上都是靠開發團隊的討論,團隊討論的具體內容就是考慮新要素,以及如何讓角色更加立體。
Q︰關於新的地利要素,為什麼會想要增加這樣的要素?這也是遊戲帶給玩家的變化性嗎?
A︰主要目的就是讓玩家可以更接近當時武將的想法,現在的玩法太過於依賴系統的設定,但這是歷史戰略遊戲,我們也希望玩家能夠去模擬歷史,去考量天時地利與當地文化,同時這次的 AI 也會設定去思考地利帶來的影響。
Q︰《威力加強版》中會登場歐亞諸國的這個構想,是参考真正的歷史事件嗎?那為什麼沒看到日本的邪馬台國呢?
A︰《威力加強版》既然想擴張遊戲內容,那就要擴大世界觀,這就是起因。跟異民族的概念一樣,並沒有特別参考什麼,一切都是為了 IF,也就是可能性,我們加入這個的原因,就是看看玩家如何活用,打造不一樣的歷史。至於邪馬台國,是有考慮過,但早期階段就否決了,原因是當時的日本也還不算夠盛大的國家,加入日本對遊戲並沒有太大影響。
Q︰那麼本作是否可以在 PS5 上遊玩,又是否有進行什麼最佳化?
A︰我想是可以在 PS5 上玩,但沒特別做什麼最佳化,頂多就 3D 畫質變得更好了。
Q︰剛剛提到 AI 會去考慮地利,所以這次在 AI 面也強化了不少?
A︰配合新要素要加強的地方自然就變很多了,我想這次應該會讓玩家感受到有趣或者難纏。
Q︰這次也會安排跟《銀河英雄傳說》等作品的新合作嗎?
A︰能合作的話當然希望合作,我們也希望讓《三國志》這個題材變得更加汎用,只要證明《三國志 14》的系統更具汎用性,就有更多 IP 可以合作。
Q︰為什麼這次加入了換國要素這種系統呢?
A︰過去系列也有過換國系統,就想說這回也加入看看,或許能讓玩法更有變化性,也可以讓玩家遊玩時換個口味。
Q︰那這次事件編輯模式可以讓玩家進行分享,給其他玩家玩到自己設計的劇本嗎?
A︰這次沒有這樣的功能。
以上就是《三國志 14 威力加強版》製作人「越後谷和廣」的台灣聯訪報導,越後谷先生也針對要推出《威力加強版》一事表示,在經歷了不少事情後,這回倒頭來還是推出了《威力加強版》,也明白玩家在知道會推出《威力加強版》時的心情,但《威力加強版》的擴張仍讓遊戲變得更有趣,因此也希望玩家們都能支持,務必來嘗試嘗試經過《威力加強版》擴大的《三國志 14》世界。
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