在《惡靈古堡 4 重製版》發售以前,我不斷問自己一個問題:「這款神作真的需要重製嗎?」。
用現在的標準來看,這款將近 20 年前的老遊戲或許遠遠稱不上神作。但 4 代在遊戲性與操作性上的改革,不只將《惡靈古堡》系列推上另一個高峰。打破傳統第三人稱遊戲的肩後視角更是在產業掀起一場改革,這種新興視角成為市場主流,都多虧了《惡靈古堡 4》的創意。
要重製一款頂著光輝的神作必定不是一件簡單的事。這考驗的不僅是製作團隊的技術力,團隊本身是否掌握遊戲的內核,才是決定成敗的關鍵。《惡靈古堡 2 重製版》在我心中是殿堂級的傑作,它的存在讓我相信卡普空有能力肩負重製 4 代的重責大任。但同樣,3 代重製版的失敗也讓我擔憂 4 代是否會重蹈覆轍。
不過,當我操控著里昂賞給村民來自美國的問候;當我手心冒著汗享受與克勞瑟短兵相接的近身肉搏。那時的我早就忘記先前的憂慮,全心全意投入在這款遊戲中。15 小時後,我注視著製作人員名單,滿足兩個字已經無法形容我的心情。我有想過《惡靈古堡 4 重製版》會是一款優秀的遊戲,但出乎意料之外的是,即便在頂著原版的光輝下,重製版仍然締造了屬於自己的傳說。
遊戲的故事發生在《惡靈古堡 2》的 6 年後,里昂作為浣熊市事件的少數倖存者,受邀加入美國政府的秘密組織,專門打擊全球各地的保護傘餘黨,避免浣熊市的悲劇再度上演。可生化武器並沒有隨著保護傘的垮台而消失,反而還出現了更多變異的版本。
西班牙的邪教領袖薩德勒更是妄想用寄生蟲普拉卡,完成統一世界的終極目標。而他計畫的第一個目標便是綁架美國總統的女兒,藉此控制整個美國政府。為了拯救總統千金,里昂只好深入邪教核心,從內部一舉瓦解薩德勒的邪惡陰謀。
作為恐怖遊戲的始祖,《惡靈古堡 4 重製版》用獨特的方式去詮釋「恐怖」,許多恐怖遊戲喜歡用沒有戰鬥力的主角,或是詭異的環境氣氛與突發驚嚇來製造「恐懼感」。這種俗套的方法可以用在低成本的獨立遊戲上,可一款 3A 不能只有滿滿的套路,於是製作團隊把重點從「恐怖」轉移到了「壓迫」。
遊戲的開場就是恐怖生存遊戲的最佳範本,不只給所有玩家來場壓迫感滿點的震撼教育,也奠定遊戲資源管理的基礎觀念。面對一村子的暴走農民以及手持電鋸的殺人魔,我們的手上只有一發爆頭打不死人的手槍,沒多少發的子彈,還有說壞就壞的小刀。真正能在戰鬥中發揮作用的,還是親媽生給我們的大腿。
開場短短 10 分鐘,孤立無援、彈盡糧絕的壓迫感當下就營造出來,也替後續的基調打下基礎。
跟舊版相比,我們多了卡普空的恩賜。重製版最大的改動在里昂的動作性與機動性。原版的里昂瞄準就不能移動,移動就不能瞄準,這讓戰鬥體驗非常地綁手綁腳,重製版在修正這項問題,戰鬥有更多的策略選擇,我們可以視情況決定前進與後退,也多出更多輸出的機會。作為代價,敵人的機動性也比原版高出許多。他們倒地的時間更短,攻擊慾望更強。這樣的改動同時增快了遊戲節奏,強化戰鬥體驗,還在無形中增加了敵人的壓迫性。
如果說機動性的提升讓遊戲體驗更流暢,那麼小刀的功能性強化則是遊戲性的全面升級。除了走位躲避攻擊之外,這次里昂可以用小刀擋下敵人的各種攻擊,舉凡是草耙、鐮刀、鐵鏟,甚至是電鋸、十字弩、火焰瓶,只要反應力夠好,小刀沒壞都能用格擋解決來自四面八方的攻擊。
小刀格擋也改變了克勞瑟的魔王戰。原版這場戰鬥是以 QTE 的方式呈現,只能說互動性極低,毫無遊戲體驗可言。但重製版讓我們可以跟克勞瑟好好切磋切磋。不僅維持這場戰鬥的精隨,讓我們玩到優化版的小刀貼身戰,還增加了戰鬥緊湊度。真有兩個職業軍人在互相比劃的感覺。這場魔王戰也一改所有戰鬥都是盡情灑子彈、打弱點的玩法,成為我在全遊戲中最喜歡的魔王戰。
除了格擋,遊戲另外還新增潛行戰鬥。在敵人未觸發警戒的情況下,可以繞背用小刀進行刺殺。這項機制的引入也是遊戲性的再次突破。雖然不可能全程潛行,但多樣性的玩法讓不同玩家族群可以用喜歡的方式去體驗這款遊戲,在多輪通關時,也能嘗試各種玩法來保持遊戲的新鮮感。
另外,敵人抓住里昂時,我們也可使用小刀即時脫困。
小刀的功能性有了飛躍般的提升,取而代之是耐久度的加入。這項設計考驗這我們的作戰策略,雖然壞了可以花錢修理,關卡中也會獲得多種不同的小刀。但過度濫用還是會面臨小刀壞光的窘境。
這項機制起到了畫龍點睛的作用,耐久度的加入既契合遊戲資源管理的主題,也讓小刀不至於過度強勢,可以說是一舉兩得。
7、8代的火藥合成機制也加進了這次的遊戲中,各種槍枝的彈藥與手榴彈都需要資源袋跟火藥,如何控制手上的資源,妥善分配手中武器的子彈,也是在考驗資源管理的課題。
在內容上,遊戲追加了支線任務跟靶場兩項功能。支線任務的加入沒有替遊戲增加太多的樂趣,大多數的過程跟尋找蒐集品類似,打個徽章,殺個老鼠,偶爾會出現用雞蛋丟畫以及獵殺特殊敵人的任務。沒有劇情支撐就是純粹延長遊戲時數,屬於有沒有無所謂的內容。
靶場的出現就比較有趣。隨著進度會解鎖總共 12 關。除了打中所有目標之外,還有額外的任務可以挑戰,完成挑戰可以觸發獎勵時間,打更多目標把分數衝高。一關所需的時間不長,大約 1 分鐘能結束。評級系統激發了我的勝負欲,還可以換取獎勵。根據評級,系統會給我們代幣,這些代幣能在扭蛋機換取吊飾,給我們額外的被動效果,很可愛,實用性也高。
真正讓所有老玩家欣喜若狂的內容調整是關於艾殊莉的部分。原版的總統千金是個完完全全的拖油瓶,主要功能是扯里昂的後腿。重製版取消了艾殊莉的血量,替換成受傷後會倒地的設計,我們無須在她身上浪費任何的補給品,只需將她扶起即可。重製版也為她增加不少戲份,讓她擺脫過去「礙事莉」的稱號,成為里昂的好搭檔。
路易斯的調整我也很喜歡,這位瀟灑的西班牙美男子戲份增加了不少,原版的血尿礦車追逐戰跟雙巨人鍋爐戰多了一個有用的幫手,讓整體的難度跟樂趣達到更好的平衡。
至於劇情的部分,我曾經認為 4 代的劇情很鬼扯,後半段風格的大轉變讓我難以接受。不過在經歷過 5 代的克里斯徒手推動巨石,6 代開著戰鬥機在中國海域大戰航空母艦,還有超級電擊砲貫穿整個海洋的鬼扯劇情後。現在回頭來看 4 代的情節就沒有那麼難以消化。反觀來說,後半段的設計雖然失去了壓迫感,卻也提供我們情緒出口,發洩前半段積累的壓力,讓我們在遊戲體驗跟心靈上都得以滿足。
當然《惡靈古堡 4 重製版》也存在著一些小缺陷,例如:子彈不能存放在倉庫,原版中我最喜歡的 U-3 魔王戰被刪除了,艾達的額外劇情「分道揚鑣」跟傭兵模式都沒收錄在遊戲中。不過,這些缺點並不影響我享受整個遊戲的過程。
總結來說,《惡靈古堡 4 重製版》是款頂級的動作生存遊戲。重製版不僅改善了原版的缺點,小刀的實用性更是起到了錦上添花的作用。遊戲在探索、資源管理、戰鬥與解謎的方面,都有完美的表現。
它撕下了恐怖遊戲的標籤,在恐怖與爽度之間找到完美的平衡,替更多玩家打開通往惡靈古堡世界的大門。即便是玩過原版的我,在遊玩重製版時,依舊是驚喜滿滿。只能說卡普空用誠意證明他們了解遊戲的本質,更是用一款神作回應了粉絲們的期待。 原版的《惡靈古堡 4》已是遊戲界的里程碑,重製版也用傑出的表現,證實即便是里程碑也有重製的價值。