自從《黑暗靈魂》系列打起名聲後,廣大的世界探索加高難度動作挑戰就越來越盛行,就算是普通的 2D 動作遊戲,也可能要加點花樣讓玩家玩到手抽筋也要不斷挑戰強敵。一般來說都是活用防禦、迴避兩種動作來應戰各種狀況,但俗話說,「攻擊就是最好的防禦」,是否能夠有高難度外加讓玩家如同狂戰士一般猛砍的遊戲呢?H2 INTERACTIVE 發行在 Switch、PS4、PS5、Steam、Xbox One、Xbox Series 的《Eldest Souls》就是最好的選擇。
在開始介紹遊戲前,先談談本作中文化的問題,本遊戲雖然有支援繁體中文,但中文翻譯的品質很糟,基本上都是簡體中文直接流用過來,更不用說有些地方還維持簡體中文。因此會建議能用英文或日文觀賞的話,就用這兩個語言,對視覺跟心理的衛生上都比較好。
根據開發者的說法,本遊戲的概念深深受到《烙印勇士》的影響,想要打造出身負大劍的戰士孤單挑戰眾神的樣貌,因此簡單形容的話,這遊戲就是一款設定成 2D 俯瞰,玩家只能用大劍,且只有頭目戰要面對的《黑暗靈魂》。作為動作遊戲,玩家探索地圖的過程中絕對不會遇到任何雜兵,只有 9 位強大的神明等待玩家來弒神。
遊戲用 2D 點繪圖的形式刻劃整個被神明蹂躪過、人類死戰過的世界,玩家孤單地探索著,並透過各種遺物、文件來摸索整個世界觀。當走到某個區域後,就會面對當地的守門人或神明。而遊戲也有安排成長系統,每當打倒一個強敵,都會獲得點數來讓玩家設定操作角色的戰鬥風格或技能。
話雖這麼說,這遊戲的鋪陳並沒有很豐厚,畢竟是獨立遊戲,探索中留下的文件也頂多只能讓玩家摸出個大概而已,也或許是這遊戲的賣點是在高難度戰鬥本身,並不希望劇情奪走了重點。遊戲設計上是有簡單的結局分歧,但對於遊戲性本身,倒是沒有太大的幫助。
最一開始提到,不同於一般高難度動作遊戲,本遊戲講求的是「攻擊就是最好的防禦」。最基本的原因就是建立在「回復」這個設計上,多數動作遊戲都會準備回復藥讓玩家角色飲用來回復受到攻擊時失去的體力,《Eldest Souls》並沒有回復藥,它的回復手段就是「蓄力」攻擊。
按住攻擊鈕約 1 秒後角色會往指定的方向衝刺,擊中敵人時就會進入「吸血」狀態,一定時間內火力、攻速都會上升,並且給予敵人多少傷害就回復自身多少體力。也就是說,在被逼到需要回復的窘境時,玩家更需要大膽地賭命進攻,像狂戰士一般抓準機會猛打才有生存的可能性。
但是這個遊戲的概念就是接近《黑暗靈魂》系列,這代表什麼意思呢?就是敵人的攻勢也沒有在客氣,不斷地進行著猛烈且大範圍的攻擊逼得玩家不能一直進攻。當然遊戲有安排迴避動作,可是迴避計量表只能連續進行三次迴避,回復速度也不快。所以就變成在諸神多變的攻勢下,玩家要學著找出模式,有效率的迴避並且逮到一秒的機會進行攻擊,這過程可說是非常考驗玩家的專注力與反應力。
所以可以想像一下,玩家角色手揮沉重的大劍,孤身面對諸神那光芒四射、天崩地裂的攻勢,還只能慢慢一刀刀揮舞,甚至要回復就只有更不要命地攻擊,整個遊戲過程要說痛苦是非常痛苦、要說刺激那也是相當刺激。特別是「吸血」狀態下能使用最大火力的「重斬擊」,傷害雖高但動作慢、範圍小,在這種一次進攻都是賭命的遊戲中,該如何運用就是最重要的戰術考量。
不過遊戲也不是說太殘忍,讓玩家都只有一種套路去面對多種頭目。剛剛提到遊戲有提供技能點數,這技能點數可以花費在三種戰鬥風格上,並且可以隨時回收重新分配。三種風格分別是重視機動力、重視一次攻擊的最高火力、反擊型,每一種風格還各自存在兩種分支,也就是強化方向性。讓玩家可以配合自身的戰鬥習慣或者頭目的攻擊方式,隨時切換,對應出最有效的戰法。
此外打倒神明時也是會獲得神明的碎片,這可以安裝在特定攻擊上,讓該攻擊多一層追加效果。與技能點數相同,這也是隨時可回收重新分配,因此遊戲的變化性上並不會太單調。相對的,這遊戲雖然就 9 種頭目,但每一個頭目大小、攻擊花樣都不同,更不用說體力剩一半時還會改變攻擊模式,要是玩家角色自身沒有一定程度的變化性,Try & Error 的過程中很容易就喪失玩興。
以一款獨立遊戲來說,順利的話大約 6 小時到 8 小時多全破,但如果要面對更高難度,恐怕 10 多個小時也不一定打得完。會這樣說就是因為全破一次後會出現 New Game + 這個選項,在這模式下頭目的攻擊花樣增加、血量兩倍以上;玩家角色受到傷害加成、回復能力減低,可說是只會挑戰得更加痛苦。
但總結來說,作為一款獨立遊戲,本作的概念的確相當有趣,更不用說這還是兩人團隊開發的第一款作品,以處女作來看,算是踏出了成功的一步。而對玩家來說,想要找一款不會太貴、不會花上太多時間,但又有挑戰性的遊戲時,《Eldest Souls》就會成為不錯的選擇。
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