
《戰神》製作人表示在開放世界上無法與育碧或 Rockstars 匹敵
即使在 PS4 獨佔推出至今已經過了 8 個多月,《戰神(God of War)》依舊受到不論是遊戲評論家或是一般玩家的一致好評,也在去年擊敗獲獎呼聲極高的《碧血狂殺 2(Red Dead Redemption 2)》,奪得 2018 的年度最佳遊戲。
在與國外網站 GamesBeat 的訪談中,《戰神》製作人 Cory Barlog 提到他們不可能在開放世界與育碧(Ubisoft)或 Rockstar Games 等公司匹敵,因為這兩家公司在大型企劃上都能夠投入數以千計的開發人員:
我們一直都稱呼《戰神》為「廣線性(wide linear)」遊戲。我當初堅持絕對不作開放世界遊戲,因為它的入門成本跟期望水平都太高了,我們永遠達不到。不僅僅是缺乏相關的建設跟系統,我個人也不想這麼做。
是的。我認為他們(Rockstar)應該擁有將近 4000 名成員,我們即使在人最多的時候也只有 300 人。當時得知育碧用 1600 人來開發《刺客教條》時,我已經覺得很多了。我們除了單純不想投資這方面以外,對我來說《戰神》的世界必須廣闊卻不能空泛,必須加入可供探索的新奇要素。玩家能感覺到某些地方雖然沒有發生什麼事情,但卻能夠在不被引導的狀況下,突然靠自己發現全新的地點。
這是一個非常有趣的方式,尤其是在另一個索尼的工作室 Guerrilla Games 用《地平線:期待黎明》證明不用千人的大團隊也能作出優秀的開放世界遊戲以後。
在訪談後半段,Barlog 也強調《戰神》與前作相比必須加大規模的重要性,即便遊戲本身並非完全的開放世界:
最初我們提及「廣線性」遊戲的概念時,其實我並沒有給它一個專有名稱,是團隊中某個關卡設計師先這麼稱呼它的。用這個詞來形容非常恰當,因為我當時不停提到《戰神》「不是開放世界」,但用「某物『不是』什麼」來形容一個東西時,通常是最糟糕的講法,因為大家不容易了解,換個方式表達會更好。另一方面,當時的我相當於要其他人花費心力在可能有一半玩家看不到的地方,要說服他們非常不容易。「你要在這上面努力,不過可能有一半的玩家看不見」,不過我覺得這樣做並沒有問題,因為了解的那一半玩家可能會用「你有發現嗎?」「不行,你要經過這裡才看得到」之類方式告訴另外一半不懂的玩家。
這是我在《薩爾達傳說》上得到的經驗。我跟幾個學校裡的孩子聊過,突然就發現到如果把炸彈放在牆壁旁邊,就能夠找到新的秘密。這種經驗分享、以及自己成為秘密發現者的感受非常重要。但不論是跨足開放世界的成本、賭博系統、領土控制等等其他方面,都不在我們當初的選項中。



