
許多來自 Sony Santa Monica 工作室的成員曾經一度認為 God of War《戰神》製作人 Cory Barlog 對於遊戲畫面運鏡的堅持是在浪費時間。
Cory Barlog 希望整部作品都能透過主角 Kratos 克雷多斯的觀點來呈現,為了達到這樣的效果,他要求遊戲攝影機必須隨時跟著克雷多斯。當然,類似手法在電影或影集裡頭十分常見,不過要讓一款遊戲從頭到尾都按照這樣的原則卻不容易。因此 Cory Barlog 當時向整個團隊提出該點子時,可想而知引起不少人反對。
Barlog 接受 Polygon 網站訪談時表示:「當我說:『你看,這樣你馬上就能和遊戲中的角色建立連結,進入一場你永遠無法透過其它方式參與的冒險。』,他們不得不相信我的堅持的確是有理由的。」
除了某些特殊例外,遊戲畫面從來沒有從克雷多斯身上移開,幾乎算是一次完整的長鏡頭拍攝。Cory Barlog 解釋道:「有時候我們還是的得運用一些小技巧,你知道,大概會有六到七八種情況必須這樣,不過大部分遊戲過程都是按照原定計畫或技術層面的手法完成。」
限制鏡頭走向不只限制了劇情呈現的方式,更意味許多幕後工作必須藏在遊戲中、玩家們難以注意之處完成,而不少團隊成員認為這是在浪費時間。
Cory Barlog 回想起當時的狀況,表示:「大概有 4 成的人在遊戲開發結束後親自試玩時才真正脫口而出:『啊!我現在終於知道為什麼要這麼做了。』他們告訴我:『我始終不認同你的決定,認為這是在浪費時間,甚至不打算再做一次相同的事情。然而當我親自試玩時才真正明白,卻實,這麼做真的很酷,也很慶幸我們打從一開始就按照你說的方式進行。』」
不得不說,卻實有不少來自各界評論針對《戰神》的運鏡方式給予肯定,證明製作團隊的巧思無疑替作品帶來加分效果。
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