忠於原著的惡搞精神 -《銀魂亂舞》PS4 開箱心得

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《銀魂》為日本漫畫家空知英秋的少年漫畫,於 2003 年開始連載且好評不斷,也算是陪伴筆者將近七年的舒壓作品(但自從茂茂領便當就 …),其內容主要以搞笑成分居多但也參雜各種感情的詮釋,如此獨特的風格也培養了一群死忠粉絲,而在 2018 年的 1 月甚至跨足遊戲領域,推出《銀魂亂舞》這部混戰動作遊戲作品,並以 PS4 的高性能打造出的絢麗畫質而完美重現漫畫《銀魂》中的世界觀,本作除了搭載經典場景,玩家還可以親手操縱喜愛的角色並體驗所有收錄的故事情節,各種特色相信對於鐵粉一定會將本作納入口袋名單。

DSC01430.jpgDSC01431.jpg《銀魂亂舞》實體照一覽
DSC01435.jpgDSC01436.jpgDSC01432.jpg很有誠意的繁中版

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基本遊戲介面介紹

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本作的角色皆由《銀魂》原班 CV 演出,像是飾演坂田銀時(聲優:杉田智和)、志村新八(聲優:阪口大助)、神樂(聲優:釘宮理惠)…等等,毫無保留完美詮釋漫畫中的人物特質,在翻譯與語音方面其實沒有太大問題,雖然有些人物的譯名讓人質疑,不過不是每位玩家都懂得日文梗 ,若要打入台灣市場做這些更動還算正常。

而遊戲主選單非常簡潔有力,對於《銀魂》故事章節不甚了解的玩家們來說,可以先至「長篇追憶亂舞」的選項進行初步了解,透過各式場景中的激戰來享受漫畫帶來的不凡體驗。

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玩家若想變更人物的口頭標語或是外觀設計,只要使用每場戰鬥勝利所獲取的小鋼珠,就可以到「大江戶超商」採買自訂道具,多數商品將因應遊戲進度而循序漸進地開放,仔細端倪販賣內容,在戰鬥演出語音以及 CG 的部分大多是《銀魂》中耳熟能詳的吐槽梗,造型則是內建每位重點人物的特殊服裝,不過種類數量並不是太多。

至於品項「超銀蛋」除了可以在商店內選購,在主角進入戰鬥時也會隨機出現在遊戲場景內,主要功用為幫角色增強額外特殊效果,並有主動技能與被動技能之分,且提供銅、銀、金三種等級,比較有趣的是,特殊組合也會有特殊的被動效果,不過本作在這邊沒提供太詳盡的解說,需要仰賴玩家多多摸索。

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操作與動作流暢度
基本操作非常顯明易懂,○ 鈕為「疾風」,使出後會像氣流般將敵人一次性撲倒,不過沒有傷害也不能連續使用,大體上算是作為控場或是趕路的招式,□ 鈕為普通攻擊,△ 鈕則為重攻擊,特殊招式為以上兩鍵長按就能使出,R2 為覺醒,再按一下會發出覺醒亂舞。雖然看似容易但是實際上並非如此,雖然使出連段招式割草蠻有爽感的,但有些小兵或是 NPC 會有卡點的狀況,角色要趕路還必須繞道才能通過,除此之外,面對魔王戰之時,不可貪刀必須花費一些時間去閃避或是格擋,由於魔王有霸體不能直接取消防禦或取消迴避,建議玩家進行對戰時魔王即將出招時就趕緊先防禦,若是失血過多,場地也有各種道具應急,儘管如此但筆者個人整場遊玩下來感覺也是相當不易啊。

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此外,雖然剛開始遊玩並不提供技能上陣,但在關鍵時刻中會有 QTE 的疾風廝殺,成功的時候會有特別畫面演示,如果玩家不幸在戰鬥中落敗,必須整篇章節重新來過,不能直接從打王重生,簡言之,玩家需要有相當執著的耐心才能習慣本作的遊玩方式。

為呼應《銀魂》一貫的惡搞風格,本作在每道關卡中設置「拉霸機」的有趣元素,只要玩家即時滿足遊戲中的條件就能啟用,過程中將會提供玩家意想不到的各種 buff,像是攻擊力、防禦提升,外觀變身其他動漫《七龍珠》角色…等等,或許為加深原創惡搞的味道,有時「拉霸機」直接霸佔畫面致使看不到敵人時感覺真是滿滿的惡意。

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在角色成長方面,除了主角坂田銀時之外,其他每位人物都有各自優勢與弱勢的地方,等級與技能的提升都必須利用獲得的 CP 點數來分配,比方說坂田銀時算是當中發展較為平均的角色,故將點數平均投資即可,至於神樂則是偏向攻擊屬性的角色,尤其在空中使出連段招式威力還會更強大,但體力偏低且成長性低,所以將 CP 放在攻擊與覺醒會比較適當。但無論如何,初期角色投資建議先從「技」開始點取,以先解鎖一個技能招為優先目標。

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歷代畫面精美再現

就畫面部分整體表現算是穩定,每位角色發出大招的視覺效果都蠻震撼人心,其顏色特效呈現同時也配合著主角們的代表視覺為主,不過有點令人詬病的是,原以為過場動畫會以 3D 模組的方式呈現,不過本作大多以動漫貼圖加上一連串的旁白來解釋劇情,雖然穿鑿一些角色的對話,但嘴巴不會動這點讓筆者感到弔詭,長期觀看下來其實蠻單調的,同時也會打亂對戰的步調,不過有愛的玩家對於這些小缺失應該不會太過在意。

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作為《銀魂》第一款遊戲的《銀魂亂舞》,為了讓更廣大的玩家能夠了解本作的初衷,在章節通關後會開啟其他外傳關卡,各位可以從中體會到《銀魂》滿滿的惡趣味與吐槽點,而對於不是很熟悉故事的玩家,透過一張又一張的靜態畫面也能熟知整部劇情的來龍去脈,玩家也能操控喜愛的人物,並使出特有的個人大招將排山倒海的敵人一次清空,作為動作遊戲打擊感還算不錯。然而整體而言本作的進步空間還是有的,在 BOSS 戰若是以動態畫面呈現而非靜態定格照片過場,比較不會打亂割草的步調與心情,此外,在招式部分除了防禦並沒有閃避滾動的動作設計,若面臨遠距攻擊的敵人其實會是非常吃虧的,以上種種因素將致使關卡的目標不是很容易就能達成。而作為一款粉絲向遊戲,遊戲劇情做足人物吐槽到位,就當作收一片動畫作為回憶其實還是很可以的。

《銀魂亂舞》PS4 實機遊戲影片

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