
由台北市電腦公會主辦,在 2016 台北國際電玩展(TpGS 16)期間舉辦的 2016 亞太遊戲高峰會(1 月 28 日~1 月 29 日),在 1 月 28 日的首場演講邀請到了 Sony Computer Entertainment Worldwide Studios(以下簡稱 SCE 環球工作室)的總裁——吉田修平先生,為在座的媒體與開發人員介紹 PlayStation VR 的特色、魅力與未來願景。

作為前言,吉田修平首先提及包含 Oculus Rift、HTC Vive 和 Samsung Gear VR 等等 VR 裝置都將在今年(2016)發售,對整個 VR 領域來說是「相當重要的一年」。而為什麼在前些年幾乎可說是完全沉寂的 VR 技術突然在 2016 年開始活化?吉田修平指出,智慧型手機的爆炸性普及、電腦處理 3D 圖像的技術飛越性的進步和優秀的現代遊戲開發引擎/開發者這三大要素,是使 VR 技術落實於一般生活的可能性具體化的關鍵,2016 年的 VR 市場也因此出現了這般百家爭鳴的盛況。


吉田修平提到,其實早在 PS3 時代、PS Move 推出時,SCE 就已開始摸索 VR 技術的可能性,而一直等到 PS4 著手開發,整個 Playstation VR 的計畫才開始真正有了雛形,並逐漸改良成今日的模樣。

PS3 時期,將 PS Move 配戴在頭上組裝出的簡易 VR 裝置
VR 技術最注重的就是如何為使用者帶來「臨場感(Sense of Prsence)」,強調比沉浸感(Immersion)更深度的沒入。當使用者確實感受到臨場感時,能夠很舒適地體驗各種娛樂,但這個環境其實很容易因為各種異狀而遭到打斷(譬如聲音等外部干擾),PlayStation VR 在開發製作時特別注意這個環節,期望能徹底剔除所有「不自然」的要素,不讓使用者享受到的臨場感因為一些異狀而「功虧一簣」。

VR 裝置構成臨場感的六大要素




而 PlayStation VR 最大的優勢就在於他的「簡便性」,使用者只要擁有 PS4 與 PlayStation VR,就能立即體驗 VR,不需另外透過電腦或其他裝置來進行校正與調整;而整個裝置的設計雖是單一尺碼,鏡片和頭帶卻能隨時調整,就算有遠/近視的問題,或頭骨較一般人偏大/偏小,PlayStation VR 都能符合每位使用者的需求,不令使用者感到絲毫累贅;螢幕也使用了進階的光學組件,能夠配合每個人對光線、色彩等視覺感受的差異做出細節調整;PlayStation Camera 的進階追蹤功能則能夠同時追蹤 VR 裝置、無線控制器與 PS Move。其他還有內建麥克風、確認使用者是否有配戴裝置的安裝感測器和 3D 雙聲道音效等等特出之處,讓玩家能夠在完全沒入的環境中使用 VR 來徹底享受遊戲體驗。



而為了不讓 VR 體驗成為「一人獨享」,PlayStation VR 有自己獨特的「社交螢幕」,分為「鏡像模式」與「分離模式」。前者將能以電視螢幕同步播放 VR 裝置配戴者所看見的影像;而後者則分為「VR 配戴者的視點」與「電視螢幕使用者的視點」,扮演的角色不同時,所見的世界也會有截然不同的呈現。

PlayStation VR 規格介紹



另外在前日(1 月 27 日)所舉辦的「2016 台北國際電玩展 PlayStation 展前記者會」上,也有三家台灣的遊戲廠商宣布將會推出為 PlayStation VR 量身打造的遊戲軟體,再加上諸如影視娛樂、模擬訓練、教育研究等等領域的活用空間,PlayStation VR 未來的發展與可看性相當值得矚目。
樂陞科技《O!My Genesis(暫)》介紹影片:


而在 PlayStation VR 就快正式問世的當今,吉田修平也提到了 VR 技術目前遇到的瓶頸與尚待解決的課題。一是使用過VR的人和未曾使用過的人之間對於這項技術的認知與印象有著不小的差距,想讓 PlayStation VR 更為大眾所接受,就得再邀請更多的使用者來進行體驗,以「充滿活力而富於互動」的形象來屏除偏見;而縱然 VR 裝置能帶來完善的臨場感,若內容不夠充分也無法令使用者為之著迷,軟體本身也需隨同技術向上提升到更高品質,開發者之間的資訊交流將會成為軟體內容持續進步的重要關鍵。

而在最後,吉田修平表示 VR 技術的訴求力就是讓「百聞不如一見」進化到「百見不如親身體驗」。2016 台北國際電玩展期間 SCET 的展出內容也包括高達 40 台的 PlayStation VR 試玩機台,和 15 款提供試玩的 PlayStation VR 遊戲,想搶先體驗 VR 技術的玩家們可親臨現場,感受 PlayStation VR 的真實魅力。




