
光榮特庫摩預定的動作遊戲《真・三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》(PlayStation 5、Nintendo Switch 2 、XBOX Series X|S、Steam),將於 2026 年 10 月 1 日發售,距離發售已經剩不到一個月的時間了,雖然說部分玩家對於《真・三國無雙 2》這一款名作已經是相當熟悉,但既然時期在 2026 東京電玩展,光榮特庫摩乾脆再次安排一場機會,再次讓媒體訪問這款 Remaster 作品的製作人「庄知彥」先生,針對更進一步的情報提出說明。


Q : 《真・三國無雙 起源》主角的參戰可說是一大看頭,但在原作作品中是什麼武器都能裝備的主角,在本作的動作模組是怎麼設定的?
A : 這次是以單手劍為主,將動作從《真・三國無雙 起源》沿用下來,至於有無專屬武器這點就請玩家親自體驗。

Q : 雙人分割遊玩這個模式在現今算是相當少見的遊戲方式,為何決定保留這種遊戲模式?
A : 我明白現在就是線上遊玩的時代,但問題是還是想保留一些令人懷念的內容,至於線上合作模式的追加,這點我們也會納入考量。
Q : 有無考慮推出正式的試玩版?
A : 這點我們也是在探討中,相關消息會在不遠未來公開。

Q : 這次有加入了閃避跟防禦要素,但似乎比想像中來的沒有那麼大的回饋,今後會針對這點進行調整嗎?
A : 首先目前的試玩版都是個別設計的,所以與正式版相比還有很多沒有調整的地方,二來這次難易度調整可以設定到非常細微的環節,我想玩過《起源》的玩家對這作應該會馬上適應才對。二來防禦跟迴避也不是說真要求多精準,小兵也不是說攻擊慾望強到很礙事,至於武將強大的攻擊,動作則會有明顯的提示,所以我們認為應該跟原版本相比更平易近人才對。
Q : 您怎麼看待這次 Remaster 的定位?因為本作可以說是會讓部分玩家都覺得是 Remake 的完成度了。
A : 這次有一個選項可以讓玩家設定經典模式,這就是回歸舊版本的手感,但是回到舊版本就真的連視點都無法操作了,我建議最好是根據玩家自己的習慣去設定調整。另外定位上我個人自己的感覺還是將其看成一個 Remaster。

Q : 以前玩家對這系列的印象就是一騎當千,但這次為何會有強敵瀕死時會開始自我強化的狀態,這樣不會破壞玩家的遊戲快感嗎?
A : 首先,要論系列作,歷代一開始也不是說非常講求爽快感而是大約 6 代開始,才是一開始遊戲就強調爽快感,但這次 Remaster 重點還是要重現當年的感覺,更重要的是玩家角色要經過培養慢慢成長,成長後才能帶來爽快感,我覺得這樣子才是動作遊戲的重點。
Q : 關於專屬武器的入手方式的提示,有考慮納入遊戲中嗎?以前有些太難取得專屬武器的武將,這次取得條件會調整嗎?
A : 這次設計上確實可以看到入手方法的提示了,只是取得條件並沒有任何改變,先聲明我自己當時是有實驗過,所有專屬武器都是可以單人自力取得才設計這樣的難易度。
Q : 面對本作接近發售,有新的遊戲企劃開始在運作了嗎?
A : 我的心情上,我這次一點都不想出 Remaster 這種東西,我覺得要推出就應該進行 Remake,所以 Remake 之類的或者是新作品 ip 的企劃,我也是有在積極考量中。畢竟我越來越接近退休年紀了,我想在剩下的時間內盡可能嘗試自己想做的東西。

Q : 這次追加的武器合成要素會不會讓角色強度差跟變化性減少?
A : 遊戲的平衡度是以沒有合成系統為前提設計的,二來要合成出一把完全是自己滿意的武器,恐怕會相當花心力,所以對遊戲平衡度恐怕沒有太大的影響。這個合成要素只是因為舊版本有些武將或專屬武器實在太弱了,所以讓玩家可以進行改良才加入的要素。
Q : 經典設定會影響敵我方 AI 的運作狀況嗎?
A : 經典模式恐怕難度會提高非常多,不過玩家能否正常破關,這點我們都有進行測試調整。我個人覺得經典模式中至少要設定全方位防禦或視點轉動,這樣才會有比較好的遊戲體驗。
Q : 有沒有什麼當年想加入遊戲中,趁這機會加入 Remaster 版本中的要素,另外敵方 AI 在這作也有什麼改變呢?
A : 畢竟過去跟現在引擎上的性能差很多,這回可以顯示更多敵兵,角色視點也能看到更遙遠的地方了,這應該是 Remaster 版本中改變最大的地方。當然敵方 AI 也算是有所調整,舊版本的敵兵攻擊慾望太強了,這次增加敵兵如果維持這 AI 會讓難度提升太高,所以要針對平衡度進行調整。

Q : 舊版本的人物造型算是比較樸實,但隨著系列作累積建立起了各種武將的形象,這次有無重新審視武將的個性跟特質來進行調整?
A : 並沒有做這種調整,畢竟本作就是個純粹的動作遊戲,所以不像《起源》一樣那麼重視世界觀,當然會考慮到對三國歷史完全不熟的玩家,為了讓他們也可以投入這遊戲,所以還是會安排一些敘述簡單介紹三國的歷史背景。
Q : 中文版主題歌是否有保留下來?
A : 版權上有很多問題,中文版主題歌我實在不能保證,只是我記得應該是有保留下來才對。
Q : 有沒有考慮未來再次加入些幽默的搞笑要素,例如特定事件的所有武將對話或 OP 與 ED 動畫的自由編輯?
A : 搞笑要素我們是都想試試,如果有其他《無雙》ip 可能會試試,但《起源》實在太嚴肅了可能續作也不能這樣玩。

Q : 訪談中一直強調忠實原作,但也是說過要調整難易度,這新舊的調整與否的基準到底是什麼?
A : 例如弓箭兵,這就必須要開經典模式的話就會盡可能讓玩家回到當時遊玩的痛苦;而屬性方面,斬屬性太強大我們也清楚,但這種舊還是覺得要盡可能還原當時的強度。
Q : 感謝接受訪問,最後想請教有什麼想跟中文圈玩家說的話嗎?
A : 舊版本當時在日本可說是銷售量非常高的作品,但因為語言問題可能讓非日本玩家沒機會接觸到,這次配合 Remaster 這個契機可以中文化,我們也因此下了不少工夫,所以希望中文圈的玩家都能體驗這款經典作品。

以上就是《真・三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》製作人「庄知彥」藉由 2026 東京電玩展這個機會再次訪談本作的報導內容,這之中最讓人注意的就是遊戲有所謂的經典跟現代模式的設定,並且藉此給玩家挑選自己喜歡如何體驗當年的內容。這種新要素,也令人越來越期待到時遊戲發售的真面貌。
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