【評測心得】新東西沒做好,舊優勢也弄丟了-《共鳴:瘟疫傳說傳承》 

本次評測使用 Xbox Series X 主機。

提到《瘟疫傳說》,第一個浮現在腦中的畫面,大概還是成千上萬隻老鼠從黑暗裡湧出來。但從《無罪》一路玩到《安魂曲》,真正讓我記住的其實還有更多東西。 

我們一直扮演著這個世界裡相對弱小的一方。面對士兵得躲藏、觀察,利用環境找出活路;面對無法抵抗的鼠群,火光、空間與移動路線本身就是生存的一部分。再加上阿米西亞跟雨果一路累積下來的感情,《瘟疫傳說》才慢慢長成我熟悉的樣子。 

所以《共鳴:瘟疫傳說傳承》這次做的事情其實很大膽。 

它換掉阿米西亞跟雨果,拿走系列最具代表性的鼠群,大幅降低潛行的比重,讓蘇菲亞拿起武器跟敵人正面交手,再交給一群全新的角色接手這個世界。 

它想證明,《瘟疫傳說》離開這些熟悉的元素之後,依然可以找到另一種成立的方法。 

13 個小時通關後,我得到的答案卻相當失望。 

這次實驗幾乎可以說是一次大翻車。 

除了依然漂亮的場景刻畫,《共鳴》很少有其他東西真正留在我腦中。缺乏深度的戰鬥、很快就能看完變化的解謎、不夠深刻的人物塑造,以及始終缺乏明顯起伏的劇情,都讓這趟旅程愈走愈平淡。 

它拿掉了《瘟疫傳說》許多我們熟悉的東西,最後沒有找到足以填補這些空缺的新東西。 

如果要說《共鳴》做得最好的地方,我認為還是場景。 

Asobo Studio 對環境的掌握依然很穩。 

從沿岸城鎮、古老遺跡,到逐漸深入地下的文明遺址,《共鳴》很懂得利用光線、建築尺度與環境細節,讓一條其實相當線性的道路看起來足夠豐富。尤其第一次走進那些被時間掩埋的巨大空間時,我還是會忍不住停下來看看周圍。這也是十三個小時玩下來,少數真的會留在我腦中的畫面。 

以古代文明為核心的故事背景,也提供了一些值得追下去的謎團。 

我們會在探索途中慢慢拼湊這個文明曾經發生過的事情,從遺跡、紀錄與過去的片段裡理解它最後為什麼走向毀滅。甚至比起蘇菲亞自己的故事,我反而更想知道這些早已死去的人到底經歷了什麼。 

遊戲後段還有一個我很喜歡的變化,當我們終於再次碰到沒有辦法直接拔劍解決的威脅。原本一路上已經用到有些疲倦的光線機關,在這裡突然有了不同的用途。我們得靠光線製造安全區域、觀察敵人的位置,判斷自己什麼時候可以移動。 

前面只是拿來開門的光,到了這裡開始關係到我們能不能活著走出去。也是到了這個時候,《共鳴》才突然有了一點我熟悉的《瘟疫傳說》。我們沒辦法直接把眼前的問題殺掉,所以開始重新注意場景、路線與環境。可惜這樣的段落來得太晚,數量也不多。 

大部分時間裡,我們還是得面對《共鳴》這次最大的改變:近戰。 

蘇菲亞不再像過去的阿米西亞一樣,看到敵人首先考慮該怎麼避開。我們手上有一把劍,可以透過輕重攻擊、閃避、招架與踢擊直接解決大部分士兵。 

剛開始其實還算有新鮮感。看準攻擊完成招架,用踢擊打破防禦,再接上自己的攻擊,操作本身並不難理解。麻煩的是,我們很快就把整套戰鬥學完了。 

敵人的種類不多,主要攻擊通常也只有兩、三種。熟悉節奏之後,大部分戰鬥就是等敵人出手、招架、反擊,再換下一個目標。玩到中段之後,只要前面又出現一塊明顯準備拿來打架的空地,我大概就知道接下來要發生什麼。 

技能樹也沒有讓情況改善多少。我們可以強化踢擊、取得擊殺後的防護,或者解鎖其他讓戰鬥更方便的能力,但大部分升級只是在幫我們更快結束原本就已經會打的戰鬥。甚至遊戲好不容易加入一種無法招架的特殊攻擊,終於逼我們改掉原本的防禦習慣,後面的技能卻又能直接讓這種攻擊重新被招架。 

遊戲偶爾提出新的戰鬥規則,又很快替我們把它取消。 

到了後來,我已經不太期待下一場戰鬥會出現什麼,只想趕快把眼前的人清掉,繼續往下一個場景走。 

解謎的問題則是重複。 

這次大量機關都圍繞光線反射展開。移動鏡面、調整方向、把光送到指定位置,然後打開前面的道路。 

第一次、第二次還算有意思,後面就很容易看出規律。玩到後段,很多謎題只是把鏡子放得更遠、機關排得更多,需要做的事情變多了,解法本身卻沒有太大變化。相較前兩作經常需要同時考慮鼠群、火光、敵人與環境位置,《共鳴》的光線機關單純許多。原本應該拿來調節戰鬥節奏的探索,最後自己也產生了疲勞感。 

也因為這樣,前面提到的後期段落才會讓我印象特別深。 

當同一套光線機關終於跟一個我們無法正面擊敗的威脅結合時,它立刻就比前面單純反射光線開門好玩許多。 

這大概也是《共鳴》最尷尬的地方之一。 

它花了大量篇幅證明《瘟疫傳說》可以讓我們拿劍正面作戰,最後最好玩的部分,偏偏是再次告訴我們:有些東西就是打不贏。 

人物也沒能撐起這次的改變。 

蘇菲亞在《安魂曲》裡只是一名配角,照理來說,這部前傳有很大的空間可以補足她的過去。我們確實知道了她經歷過什麼,也陪著她走過一連串足以改變人生的事件。但十三個小時結束之後,我很難感受到這些事情真的在她身上留下多少痕跡。 

故事開始時的蘇菲亞,跟故事結束時的蘇菲亞,其實沒有差很多。 

角色不一定非得經歷翻天覆地的改變,只是當遊戲安排了這麼多創傷、秘密與危機,我會期待它們最後多少能改變我們理解這個人的方式。 

其他同行角色也有類似問題。 

我們跟他們一起走過不少地方,一路聊天、探索、解謎,遊戲給了他們很多相處時間,但這些時間很少累積成真正讓人難忘的關係。 

前兩作有阿米西亞跟雨果。 

他們的關係會吵架、會改變,也會被一路上發生的事情推到不同的位置,所以即使我們只是在沿著一條線性的道路前進,人物本身也會替旅程製造情緒上的變化。 

《共鳴》的這群角色沒有做到。劇情也因此顯得格外平。 

古代文明的謎團本身有吸引力,但從一個真相走到下一個真相的過程,很少出現真正把情緒拉起來的時刻。 

我們知道的事情一直變多。十三個小時後,我記得某些漂亮的遺跡,也記得那個古代文明發生過什麼,真正屬於蘇菲亞與這群人的場面,反而很難立刻想起幾個。 

而這還不是我最失望的地方。 

《安魂曲》當年真正讓我意外的,是 Asobo Studio 已經很懂得怎麼用鏡頭說故事。 

人物站在哪裡、鏡頭怎麼跟著角色移動、遠景什麼時候切到近景,甚至一場逃亡怎麼從我們手上的操作直接進入演出,都讓很多段落有非常強的戲劇張力。有些場面我到現在還記得,甚至不需要回想當時角色到底說了什麼。 

因為鏡頭本身就把那個情緒留下來了。 

到了《共鳴》,這些東西幾乎都不見了。 

大量劇情又回到幾個角色站在原地把話說完。鏡頭負責把講話的人拍清楚,場景就在後面當背景。即使故事正在發生重要事件,也很少再看到《安魂曲》那種利用人物、空間與鏡頭一起把情緒往上推的場面。 

這才是整款《共鳴》最讓我難以理解的退步。 

近戰不好玩,我可以把它當成一次失敗的新嘗試。拿掉鼠群,我也能理解系列不可能永遠重複同一套玩法。新的角色沒有阿米西亞跟雨果那麼深刻,同樣可能只是這次故事沒有寫好。但《安魂曲》的演出已經證明 Asobo Studio 做得到。《共鳴》沒有把這項能力繼續往前推。 

它甚至把自己曾經做到的東西弄丟了。 

走完十三個小時後,我反而更清楚《瘟疫傳說》真正重要的是什麼。 

鼠群可以消失,阿米西亞跟雨果的故事也可以結束,但這個系列不能失去面對威脅時的無力感、角色之間的情感,以及一路推著我們往前走的戲劇張力。 

《共鳴》想證明系列可以換一種方式存在。可惜這場實驗翻車了。它拿掉了太多熟悉的東西,十三個小時後,依然沒有找到足以取代它們的答案。