Game Freak,一間幾乎離不開《寶可夢》的公司。
他們打造了全世界最成功的遊戲品牌之一,卻也長年背負著技術落後、製作保守,甚至「只會做《寶可夢》」的標籤。因此,當《轉世之獸》公開時,除了末日世界、武士刀少女與巨大狼犬之外,真正讓人好奇的還有另一個問題:
離開最熟悉的領域之後,Game Freak 到底能做到什麼程度?
大約二十個小時通關後,我很感謝他們願意做這款遊戲,也希望下一次還願意繼續嘗試。
《轉世之獸》已經證明,他們知道該如何建立一款大型動作 RPG 的第一印象。接下來需要學會的,是怎麼讓這份吸引力撐完整場旅程。



《轉世之獸》的前幾個小時確實很容易讓我們產生期待。遭到植物重新吞噬的城市廢墟、病變的巨大生物、武士刀,以及一人一狗的組合,共同構成了一個相當漂亮的末日世界。艾瑪揮刀穿過敵群,雷電與火焰隨著攻擊炸開,再配上占據大半畫面的巨獸,很快就建立起一款大型動作遊戲應有的規模感。
戰鬥也有一套相當清楚的基礎。
艾瑪負責近距離攻擊、閃避與招架,我們需要閱讀敵人的動作,在攻擊命中的瞬間完成防禦,再把主動權搶回自己手上。刀劍碰撞的回饋直接,搭配各種技能後,也很容易堆出華麗的戰鬥畫面。
讓這套戰鬥產生辨識度的,則是狼犬庫烏。
庫烏平時會自行參與戰鬥,我們也能暫停時間直接下達技能指令。大範圍魔法、異常狀態、控制能力甚至暗殺,讓牠逐漸從陪在艾瑪身旁的夥伴,成為整套戰術的一部分。
艾瑪維持即時攻防的速度,庫烏則讓我們在高速戰鬥中插入短暫的指令判斷。動作與戰術指令彼此交錯,也成為《轉世之獸》最有自己想法的一項設計。
庫烏同時也是遊戲裡最討喜的角色之一。牠沒有台詞,表情、動作與反應卻相當鮮明,往往一個眼神,就比部分人類角色漫長的對話更容易留下印象。
問題在於,這套戰鬥的深度很快便追不上角色的成長速度。



《轉世之獸》將防禦核心建立在讀取敵人攻擊與招架上,因此敵人的招式節奏、攻擊組合,以及我們需要做出的防禦選擇,理應成為支撐長時間戰鬥的關鍵。
實際上,大量普通敵人的招式相當有限,攻擊提示也容易辨認。再加上招架判定相對寬鬆,熟悉幾次之後,我們很快便能形成固定反應。等待攻擊、招架、反擊,逐漸成為多數戰鬥共用的解法。
艾瑪後續仍會取得新招式、被動能力與更華麗的攻擊,庫烏也會解鎖愈來愈強的技能,敵人卻很少因此要求我們重新思考自己的打法。
我們一直獲得新的答案。遊戲沒有持續提出新的問題。
這也讓庫烏原本很有意思的系統逐漸產生另一種用途。前期,牠的技能能增加我們的戰術選擇;到了後期,強力魔法、控制與暗殺更多時候只是幫助我們更快結束重複的戰鬥。
一套原本能增加決策深度的系統,最後經常被拿來提高處理既有問題的效率。
頭目戰又進一步放大了這項缺陷。



《轉世之獸》的巨獸通常擁有極具壓迫感的外型,第一次出現在畫面中時,很容易讓我們期待接下來會是一場需要重新運用艾瑪與庫烏能力的考驗。但 Boss 很少真正扮演「驗收我們成長」的角色。
部分巨獸只有少數幾套主要攻擊,同一招式會頻繁重複;有些甚至會在關卡途中先打一遍,到了結尾再次登場時,戰術上依然沒有足夠明顯的變化。即使進入新的階段,更大的模型與更華麗的演出,也未必會增加我們需要處理的問題。
到了後半段,重複登場的 Boss 又進一步削弱了新鮮感。於是這些原本最適合展示《轉世之獸》戰鬥系統的敵人,最後反而暴露了系統的上限。巨獸愈大,戰鬥內容的單薄也愈容易被看見。
探索同樣面臨類似問題。



遊戲很快形成一套固定流程:進入大致線性的區域、搜索資源、開啟營地、處理幾場戰鬥,再面對區域內的大型敵人。
漂亮的末日世界讓這套循環在初期仍有吸引力,探索方式卻沒有隨著流程產生相同程度的變化。平台移動缺乏新的技巧,地圖也很少要求我們利用後期能力重新理解空間。我們在戰鬥中持續取得新的工具,探索方式卻始終停留在原本的框架。
因此,少數真正改變空間概念的關卡會顯得格外突出。像是在巨大旋轉立方體內部攀爬、探索被遺忘的實驗設施時,場景終於提供了不同於一般區域的體驗。
這些片段證明遊戲有能力做出令人記住的關卡,也進一步凸顯大部分區域反覆執行相似流程的疲勞感。
探索的獎勵也很難補足這份疲勞。



艾瑪可以取得不同武士刀、遠距武器、飾品與被動能力,表面上提供了相當完整的 RPG 養成。不同武器的差異卻大多集中在數值、特殊效果與異常狀態,很少真正改變攻擊節奏、招架策略,或艾瑪與庫烏之間的搭配方式。
遊戲提供了很多不同的裝備,卻很少因此產生不同的玩法。探索新區域取得新裝備時,我們得到的往往只是另一種提高效率的方法,很少出現「我可以換一套完全不同的方式戰鬥」的興奮感。
這也是《轉世之獸》二十個小時下來最明顯的設計問題:
角色的能力曲線跑得遠比內容曲線更快。
技能愈來愈多,敵人沒有變得更難閱讀;輸出愈來愈高,Boss 沒有提出更多戰術需求;裝備持續增加,玩法沒有因此產生明顯分岔;遊戲時間不斷延伸,探索方式仍然停留在最初建立的框架。
我們已經學會更多、更強、更複雜的東西,遊戲卻還在拿最初的問題考我們。
故事則有另一套問題。



被自然吞噬的人類文明、受到污染的巨獸、失去情感與記憶的艾瑪,以及自然與科技之間的衝突,都提供了足夠的世界觀懸念。隨著流程推進,遊戲也持續揭露過去發生的事件,以及角色身上的秘密。
這些題材並不新鮮,但老題材從來不等於壞故事。
《轉世之獸》的問題,在於世界觀資訊持續增加,角色關係卻沒有獲得相同程度的情感重量。
人物表情與肢體演出偏僵硬,對話之間也經常出現明顯停頓,加上部分角色本身刻意壓抑情緒,使許多原本應該拉近人物關係的場面顯得平淡。部分真相的揭露又相當容易預測,長篇演出因此很難單靠懸念支撐。
遊戲花了大量時間告訴我們這個世界曾經發生什麼,真正能讓我們在意這些角色的時刻卻不算多。一隻完全沒有台詞的庫烏,最後反而比不少會說話的人更容易讓我們建立感情。
完成《轉世之獸》後,Game Freak 下一步需要補上的東西其實相當清楚。
它已經擁有漂亮的末日世界、巨大的頭目、華麗的技能、一套可以成立的招架系統,以及艾瑪與庫烏之間頗有潛力的戰鬥組合。
這些元素足以讓我們開始一場冒險。



一款二十個小時的動作 RPG,還需要讓內容隨著我們一起成長。敵人需要持續改變我們的判斷,Boss 應該重新組合我們已經學會的能力,關卡需要提出新的探索方式,裝備也得讓角色產生不同的玩法。
《轉世之獸》偶爾確實能做到這些,也因此更容易讓我們看見它原本可以走得多遠。
願意離開舒適圈值得肯定,但「第一次嘗試」只能解釋問題,不能替問題加分。以現在的完成度來看,《轉世之獸》還沒有證明 Game Freak 已經掌握大型動作 RPG。我也不希望他們最後得到「還是回去做《寶可夢》就好」這種答案。
因為在艾瑪與庫烏並肩作戰、巨獸第一次出現在廢墟之間,以及少數關卡真正開始玩弄空間的時候,我確實看見了這間工作室離開既有道路之後的可能性。
Game Freak 已經證明自己有走出去的勇氣。《轉世之獸》留下的課題,是走出去之後,如何繼續往前。這只是第一堂課。



