
光榮特庫摩重新推出的 3D 格鬥遊戲 DEAD OR ALIVE 6 Last Round《生死格鬥 6 Last Round》(PlayStation 5/Xbox Series X|S/Steam),是以 2019 年 3 月 1 日發售的《生死格鬥 6》為基礎,配合最新硬體進行最佳化並部分新內容所推出,理應是完全版般的存在。

可以想見之所以重新包裝推出,是為了今後的《生死格鬥》新作企劃做準備,讓玩家可以重新關注這款 3D 格鬥並且維持熱度到全新的《生死格鬥》作品。但事實上,對《生死格鬥》系列的老玩家來說,這個「重新包裝」卻讓人感到失望,甚至想讓人反問,要玩家重新購買的誘因何在?

先提提《生死格鬥 6 Last Round》作為格鬥遊戲的本質吧,本作在 3D 格鬥遊戲中算是節奏非常迅速的 Combo Game,基本技有拳腳、招架、投擲、特殊技,玩家就是這些基本技搭配方向鍵組合出數十種組合技進行 1 對 1 的攻防周旋,在光榮特庫摩精細的 3D 模組下來場充滿打擊感跟速度感的對決。

相較於其他格鬥遊戲,本作相當重視連段跟地形變化,3D 格鬥遊戲本身就是有很多種按鈕搭配的連續攻擊,如何將這些連續攻擊組織成一套完整的連段,就需要玩家研究;同時本作加強了地形變化的演出,讓連段攻勢不只需要考慮人在角落的狀況,有時更要注意觸發機關導致地形變化時要如何攻防。

「招架」是《生死格鬥》系列最大的特色,玩家受到攻擊時,不論是否在防守,只要腳沒有離地或沒被投擲,都可以嘗試招架,招架成功就能架開對手的攻擊轉守為攻。乍看之下是很強的防守系統,但其實風險相當高,招架失敗受到的傷害是會加成的,更不用說招架還要猜對手下一個攻擊是上中下哪一段輸入對應的指令,難度並不低。


在這樣單純但又有挑戰性的系統下,搭配多樣化的 3D 帥哥美女,以及每個角色都有多套服裝可以選擇,使這個系列獲得了穩定人氣,只可惜因為《生死格鬥 6》在當時因為嘗試完全電競化,捨棄掉了發揮角色魅力這個強項,使《生死格鬥 6》之後這系列在格鬥遊戲慢慢消聲。


也因此,《生死格鬥 6 Last Round》的登場無疑是讓 3D 格鬥遊戲愛好者重新多了一個選擇,但實際上這個應該要視為「完全版」的存在,卻真的只是個移植到現今世代主機重新推出而已。一個最基本的例子,本作沒有支援跨平台連線,也沒有 Rollback。

在現今格鬥遊戲領域,線上對戰是必備功能,因此線上對戰的品質如果要追求,跨平台連線可以讓玩家跟更多樣化的對手較量、Rollback 可以保持連線對戰品質降低連線狀況不佳發生的卡頓狀況。這兩個基本都沒有添加,那不就表示這遊戲並沒有跟上時代,依舊是維持在 2019 年 PS4 時代的品質了嗎?


不光是連線對戰方面,就連介面品質跟 Bug 問題,都還停留在 2019 年水準,也就是舊版本既有的問題,並不會在這個新版本有所修正。其次另一個最大的問題,就是角色開放,合作角色仍維持著付費下載的形式要玩家重新購買,既有角色的要素開放並不會因為繼承了過去的存檔就跟著開放,一切都從頭來過也讓人懷疑特別購買這個主機版本的理由何在。

當然,以一款新手嘗試 3D 格鬥遊戲來說,本作算是入門簡單的那種,作為 3D 格鬥遊戲來說,雖然有複雜的按鈕搭配,但並不表示一定要依靠高難度的指令才能實戰,這遊戲算是相當重視基礎的,甚至也能說不少角色其實只要記住幾個實用的基本跟指令技,最單純的連段,就能上場應戰。

在當時為了走電競路線,也特別加入了各種練習模式與輔助要素,例如連段練習跟各種攻擊的有利不利數值顯示等,但是也就是「當年」的水準,並沒有跟著時代設計得更加便民或更加好懂。這一連串問題下來,《生死格鬥 6 Last Round》反而變成了,並不是那麼適合現存格鬥遊戲玩家的選擇。


所以就需要稍微探討一下,這一款遊戲到底該怎麼定位?筆者認為本作並不是適合 3D 格鬥遊戲玩家的一作,因為它並沒有具備時代應有的需求。相對的就是為了真的非常喜歡《生死格鬥》系列,或者是對《生死格鬥》系列最新的故事內容跟人物關係感到好奇的玩家,才剛好可以選擇的一作。



