《熱血西遊記 天竺奇譚》總企劃「遠山優希」2026 台北電玩展訪談報導

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亞洲 ARC SYSTEM WORKS 透過 2026 台北電玩展發表了動作遊戲新作《熱血西遊記 天竺奇譚》,這也是在《熱血三國志》之後,再一次地把《熱血》系列套入其他創作作品的改編。由於是突然發表,對這遊戲的情報可說是相當稀少。因此,亞洲 ARC SYSTEM WORKS 藉由 2026 台北電玩展這個機會,讓 Game LIFE 專訪到了本遊戲總企劃「遠山優希」,提供更多關於這遊戲的新情報。


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Q︰在開始訪談前,能請先跟台灣玩家介紹一下《熱血西遊記 天竺奇譚》是款什麼樣的遊戲嗎?
A︰這次作品是由 ARC SYSTEM WORKS 發行、UnitePlus 開發的作品,本作吸收了上一作《熱血三國志》的經驗,作為《熱血》系列 40 周年的代表作品登場,遊戲特色就是相當平易近人的動作 Rougelike,透過簡單輕鬆的探索內容讓玩家更可以感受到角色成長,展開這個系列特有的亂鬥樂趣。當然過去作品的角色也會在這次以新的立場登場,各角色都會表現出相當懷念的招式跟台詞。另外正因為是 Rougelike 所以會陸續學到華麗且強力的招式,也可以嘗試不同的強化方向,這包含中途冒險中的強化跟可以在據點進行的強化兩種要素。

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Q︰先前是《三國志》,這回則是套用了《西遊記》,製作群選擇題材是以什麼樣的基準挑選?會將世界名著都作為題材輪一次嗎?
A︰前作製作時就有在考慮到下一作要挑選世界知名的作品,當然第一個候補就是《西遊記》了。一來除了作品的知名度,跟本系列的融合性也很好,所以公司內開會就一致贊成。這系列其實不是只有一個團隊在製作,所以才會有著不同的企畫案在製作。今年剛好《熱血》系列 40 周年,所以才為了這個企畫推出一個不一樣的系列作。《熱血》系列基本上是分運動系跟動作系兩個分類,在這兩個分類延伸出更多團隊跟外包企劃。關於本作當然也是有部分《熱血三國志》製作人員的沿用,這回又挑戰製作新的遊戲方式,所以除了統一畫風,定位上也算是相當不同的作品。

Q︰《熱血三國志》當時有分為前後兩部作,這回《熱血西遊記》是預定將整個《西遊記》演完嗎?還是會設劇情斷點?
A︰本作預定是一作就講完整個故事,描寫了前往天竺的旅程同時,當然會有著這系列獨特的故事連貫性 。

Q︰理論上是《西遊記》的登場角色都帶入《熱血》系列的人物,但這回為啥會採用「孫悟空」、「豬八戒」、「沙悟淨」、「三藏法師」全員都是「國夫」扮演的這種設計?
A︰這點算是伏筆,在抵達天竺時遊戲並不會結束,所以這個故事的謎題就會在第二輪遊戲慢慢揭曉。大概第二次全破就會了解這個謎題,另外第二輪難度會上升外同時還會追加新劇情,預估一輪 10 小時、兩輪約 20 小時就能看透整個故事。

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Q︰所以說遊戲上「孫悟空」、「豬八戒」、「沙悟淨」、「三藏法師」都是可以上場戰鬥的角色?如果是的話,能簡單介紹一下各角色間性能上有什麼特色嗎?
A︰孫悟空是相當平均的角色,例如三連攻擊後追擊跟強化後的迴轉攻擊;豬八戒是防禦反擊型,可以透過防守擋下正面的攻擊還能透過特定時機進行反擊操作就能使出強力攻擊;沙悟淨是中遠距離型的攻擊,透過保持距離的各種飛行道具來壓制住敵人,也會使出些致敬以前作品的招式。豬八戒跟沙悟淨初期非可用角色,隨著進度解開就能自由選擇,唐三藏則是完全不能選用,也不會有限制說特定關卡綁定角色這種要素。另外據點的長期強化是一次三個人都可以強化,本作追求的是輕鬆方向,所以沒有過關評價等困擾,過關報酬基本上就靠道中能獲得的量,整體獲得資源大概固定,不會受戰鬥表現影響。

Q︰本作除了人物跟故事套用了《西遊記》外,遊戲系統有什麼反應《西遊記》的地方?
A︰隨著旅程的進展會遭遇越來越高難度的關卡,例如陷阱甚至是限制住行動範圍的構成。另外有主要兩點可以反映出《西遊記》的特色,一個是遊戲中悟空的不死身,吃了仙桃脫離生死簿的悟空在遊戲中發生什麼失敗都還是會回到唐三藏的身邊;另一個是變身要素,孫悟空像是會分身或者使用敵人的特技,當然還有金角銀角等知名角色的招式都可以表現出《西遊記》的風貌。

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Q︰《熱血》系列至今也開發了不少作品了,對製作群來說,每次設計新作最困難的地方在哪?系統創新面嗎?還是劇情靈感呢?
A︰最不能改掉的地方就是原作那種熱鬧胡鬧感,但這一點要怎麼去符合每一個作品跟特色就是難處。《西遊記》就是為了反映這個設定花工夫,例如全部都同一人扮演的設定,唐三藏由國夫扮演時個性就會像原作那樣溫和嗎?當然沒那樣簡單,這也能讓遊戲上有多樣色彩。我們的製作團隊都有自己堅持的特色,為了反映遊戲的主題就要去設計系統的變化性,例如前作的計謀跟本作的仙術,這樣才能去符合主題展現出這個系列的味道。

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Q︰本次的遊戲題材 Roguelike 動作,在現今遊戲環境來說是相當常見的題材了,那麼對製作群來說,本作有什麼特別之處能在市場上突出,吸引玩家們遊玩呢?
A︰本作的強項就是成長相當迅速,多半同類型作品有些會在強化到可以無雙的程度會有點花時間,或者入門難易度太高。但這次設計相當平易近人,所以遊戲序盤就會感受到成長養成的成果,這樣就更多人能更容易投入遊戲的世界。或許有人會因為 Rougelike 這種新設計想卻步,但建議大家可以試試看,就可以發現其特殊之處。後期關卡機關跟陷阱問題在難度設計上確實是個很難搞的問題,因為太簡單會讓玩家感到膩,但隨著難易度上升又怕玩家退縮,這點只能說還在調整中,而且陷阱歸陷阱,我們會努力使其不造成玩家的過度困擾。另外雖然進入關卡前沒有難度上的選擇,有一開始遊戲有整體的難易度可以調整,目前估計一關完整 2.5 小時,全部四大關,各大關一個區域 10 分鐘左右可以通過,且每一大關到一個固定的點會進行自動存檔,讓玩家比較輕鬆遊玩。


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以上就是《熱血西遊記 天竺奇譚》總企劃「遠山優希」在 2026 台北電玩展接受訪談的報導內容,預定 2026 年春天發售的本作。遠山先生在最後也表示這遊戲是充滿了《熱血》系列的熱鬧氣息,所以熟悉這系列的玩家就會從中看到懷念的東西、懂《西遊記》的玩家就會隨著故事的進展感受到更活潑熱鬧的氣氛,有新的氣息也有懷念的感覺,也希望玩家們能來嘗試體驗看看這獨特的作品。


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