萬代南夢宮在 PlayStation 5/Nintendo Switch/Xbox Series X|S/Steam 推出的 トワと神樹の祈り子たち《永久與神樹的祈願者》(支援繁體中文),是一款以古日本神話為背景,俯瞰式動作角色扮演再混入近年常見的 Rougelike 要素的完全新 ip。
古日本神話與 Rougelike,這兩者在現今世代也算見怪不怪的遊戲要素了,本作的背景設定,是建立在神樹保佑的村莊上,以神子「永久」為中心,為了對抗惡神「禍津」,永久要與 8 名同伴以兩人一組的形式,在「倒轉時間」之力的保佑下,不斷反覆嘗試打倒禍津的可能性。
以故事背景來說算是相當標準,美術風格也偏向可愛筆觸,雖說是對抗惡神還一度敗給惡神,但整體的氣氛並不會很凝重,同時搭配小原好美、杉田智和等等聲優,促成了各種同伴間的有趣互動,單就第一印象來說,是感覺像充滿變化性且氣氛愉快的 Rougelike 冒險。
遊戲進行方式採 3D 模組俯瞰視角,並且透過 2D 立繪與對話框帶過劇情,玩家要從 8 + 1 名角色中挑選兩位,分別擔任前後衛,進入隨機組成的迷宮,透過隨機強化的要素逐漸變強,打倒各章節最後的頭目,並將過程中獲得的資源帶回據點進行角色基本戰力的強化。
前衛是玩家主要操作的對象,以兩把刀互相切換進行戰鬥;後衛就是用法術輔助前衛,必要時可以進行個別操作。隊伍 HP 是以兩個人合計統一處理,所以作為遊戲的溫情設計,闖關中就算有一方 HP 歸 0 了,只要另一方還有 HP,就能繼續維持兩人隊伍應戰。
從這邊來看,或許會覺得在角色組隊上就是很有變化性的遊戲,筆者不否認,只是這變化性是建立在角色互動上,闖迷宮時的人物互動對話真的非常多元,幾乎是可能玩到全破就算都用同樣組合,可能中途休息的閒聊都不會是重複對話。相對的,角色性能除了極少數特例外,多半擔任前後衛的「招式」大同小異,再加上各種平衡度設計問題,意外地變化性不是那麼多,因為嘗試其他戰術很有可能吃鱉(容後再述)。
戰鬥操作主要是一般攻擊、切換使用的刀、迴避、指示後衛施放法術,刀的切換算是戰鬥系統的一個重點,因為刀都有所謂的耐久度,進行攻擊就會消耗,歸 0 時攻擊力減半,必須換刀使其休息回復。同時只要有進行攻擊,就能累積魔力施放強力必殺技,這必殺技的性能就會因為操作角色不同而有比較大的差別了。
操作本身算是相當簡單,所以闖關的樂趣一部分也建立在 Rougelike 要素上。一章的迷宮會分成好幾塊小區域,玩家要把各區域的敵人通通打倒才能前往下一區域,如此重複到打倒該章頭目為止。而在這過程中,玩家能獲得「恩寵」跟「礦石」兩種資源。
恩寵就是 Rougelike 標準的強化要素,隨機針對人物的動作、武器的效果進行改變或改良,隨著大量獲得能形成強力的組合效果讓後期闖關越來越輕鬆,戰鬥越來越華麗,但是闖關失敗或成功後就會全數消失,下次闖關重新收集。而礦石就是帶回據點,進行角色基礎強化的資源之一。
跟現今 Rougelike 遊戲相比,本作的基礎戰力強化要素算相當多種。有消耗技能點數來開放角色個人的技能樹、開放後衛可以用的法術種類、調整特定恩寵的出現率,以及鍛造武器製作新的裝備。這個鍛造要素算是養成重點,玩家要進行一連串的小遊戲打造新裝備,途中進行各種調整來改變武器的基本數值,並且讓角色裝備上打造好的武器來增強戰力。
這個鍛造要素算是相當值得研究,因為關係到玩家喜愛的戰法。例如筆者重視攻擊火力,就可以打造出一把攻擊力很高,但耐久可能打個一兩下就壞掉的刀,基於換刀後耐久回復迅速這特點,進行玻璃刀交互切換追求最高火力的遊戲方式。
以一款 Rougelike 遊戲來說,這樣介紹或許會覺得這遊戲很有挑戰性跟變化性可以研究,但筆者會說,本作的平衡度設計上卻打壓到了 Rougelike 的魅力。官方問答雖然表示如果玩家卡關,可以把難度調低進行遊戲,但這反而表示了,本作平衡度問題不是輕易靠玩家本領就能忍受的。
Rougelike 的平衡度設計上,除了越後面的敵人越難纏同時,更必須讓玩家的戰鬥力跟著「強化」要素有明確提升才行,也就是在面對難敵時還要能夠有變強的爽快感,這樣才會讓玩家有挑戰的成就感。但本作讓玩家角色變強的幅度,跟敵人變強的幅度,落差卻設計太大了。
一個最明確的例子就是數字差,玩家在闖關中獲得的強化上升幅度都 3% 到 5% 相當緩慢,但敵人在每一章節的數值強化就是直接兩倍、三倍起跳,但玩家角色的基本性能只能靠上述的技能樹或武器裝備來小幅度慢慢強化,也就是玩家強化的速度跟敵人變強的速度差太多導致通常在下一個章節,玩家都是要苦戰好一陣子把基本戰力頂到一個程度,才能正常應付。
於是就演變成玩家光是鍛鍊一個組合就可能要花上相當時間才能面對突然戰鬥力翻倍的敵人了,很難有餘力再去打造裝備去培養其他角色來組織新的組合。因為投入的時間得到的回報只限於當下的關卡,到玩家前進下一章節後,就又得面對戰力再翻倍一層的敵人了。在這樣的平衡度下,玩家除非中意這遊戲到願意投入不少遊戲時間,不然很難去每個角色都培養出一定戰力,甚至是每種組合都嘗試一遍。
總結來說,《永久與神樹的祈願者》以一款古日本神話題材來說,點子是好的,特別是雙人組隊的概念在 Rougelike 同類遊戲中也是相當罕見,但平衡度設計上就真的很難無視的問題點,它無論如何都影響到這遊戲的創意難以發揮,使之形成了款帶了點遺憾的新 ip。
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