更加徹底的日本時代劇體驗 ─《羊蹄山戰鬼》搶先遊玩心得

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作為許多玩家心目中真正的 The Game Awards 2020 的遊戲《對馬戰鬼》,其最驚人的一點就是作為非日本廠商的 Sucker Punch,可以秉持著對日本時代古裝劇的熱愛,打造出完美的日本武士跟暗殺者的故事體驗。也令玩家們紛紛期待著,《戰鬼》系列是否有可能系列化,展現更多日本時代劇的精神。宛如回應玩家的期待一般,2025 年 10 月 2 日,Ghost of Yōtei《羊蹄山戰鬼》在 PS5 上登場了。

有幸提前遊玩到本作的 Game LIFE,也再次為 Sucker Punch 對日本時代劇的熱愛感到敬佩脫帽。礙於是提前遊玩且本作劇情體驗也是相當重要的一環,還請見諒筆者僅能提一些相當初步的內容。要注意的一點是,本作設定上是《對馬戰鬼》300 年後,舞台也來到現日本東北與北海道的蝦夷,玩家在劇情面完全不需要認識《對馬戰鬼》的內容,也能直接遊玩本作,嚴格說來,只有日本時代劇氣氛跟遊戲系統是相同的。

《羊蹄山戰鬼》也是個以 3D 開放世界為主軸的動作遊戲,玩家扮演的是一族被「羊蹄六人幫」給滅門,僥倖生存下來的女性「篤」,她為了報仇,在日本本土作為士兵鍛鍊武藝,作為一名流浪武士重回故鄉蝦夷,目的當然就是要殺掉羊蹄六人幫以及他們的走狗,為家人報仇雪恨。

本作在發售前多少因為主角的性別、編劇傳聞,引起了一些令玩家不安的八卦。不過筆者實際體驗的感覺,認為這次選一名女性主角扮演復仇鬼武士是很成功的。在講這點之前就要先講講開發團隊對日本時代劇風格的講究,《對馬戰鬼》有一個遊戲模式就是「黑澤導演」風格,畫面變成黑白,幾乎沒有遊戲特效,完全致敬古早時代劇的遊戲風格。

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《對馬戰鬼》雖然致敬時代劇,但其實劇情主軸不太像古早時代劇,一個將領為了抵抗外國敵人的入侵,捨棄武士道踏上不擇手段殺敵的鬼神之路;但《羊蹄山戰鬼》就更見開發團隊對日本時代劇的執著熱愛了,復仇的武士這個本來就是常見的時代劇題材,本作劇情則是完全著重在這個出發點去強化人物的形象。

本作的主角「篤」,從一開始就強調她的人生目標就是復仇,甚至開始遊戲時就不只一次強調她決心復仇完畢後就會「去陪家人」,從遊戲殺掉第一個仇敵開始,黑暗中滿身是血的她連走路都走不穩的樣子,那只為復仇的行屍走肉表現方式堪稱一絕。但又同時,講話雖然殺氣很重很衝的她,被滅門時的光景也一直作為惡夢帶給她恐懼,所以劇中的篤有好幾種面貌,有與家人快樂團聚的野丫頭、也有活在恐懼中的女性、經過戰場歷練的武者、不擇手段的復仇者,瞬間作為一個「人」,形象就立體多了。

更不用說各種場景的演出方式,例如篤帶著斗笠手握武士刀在大雷雨中打開酒館的大門,全部客人都看向中間的篤,完完全全就像是真的在觀賞時代劇一般。當然開發團隊並沒有因此就忘記自己遊戲該表現的特色,跟《對馬戰鬼》相同,騎馬穿越草原開啟整個冒險那種壯大的演出,該有的都不會少。

最一開始雖然說劇情背景可以無視《對馬戰鬼》,但筆者卻覺得系統安排上,有些地方卻像是給玩過《對馬戰鬼》的玩家來玩的。本作一個很重要的地方就是,開場幾乎該開給玩家的要素都馬上開出來了,就像不少開放世界遊戲一般,開頭該交代的交代了,剩下就給玩家自由行動。

《對馬戰鬼》能受到廣大玩家好評的一個原因,就是它雖然是開放世界,但很多步驟都是慢慢來,循序漸進的。一步步隨著劇情讓玩家知道可以做哪些事情,並且配合劇情狀況開放新系統,舉例來說,玩家在遊戲中有一個「戰鬼」模式,開出來玩家角色就好像無敵戰神一般,敵人都會嚇到軟腳乖乖給玩家砍死,這在《對馬戰鬼》是接近劇情中期時才開放的系統,但《羊蹄山戰鬼》是一開始就開放了。

簡單講,《對馬戰鬼》大部分的遊戲要素在《羊蹄山戰鬼》幾乎是一開始就全開給玩家了。遊戲開頭就相當簡單地帶過了篤的過去,在簡單的教學模式後,玩家可以去篤的殘破家鄉,一邊整理家鄉的遺骸一邊回憶過去。但幾乎是馬上可以自由行動了,以開放世界作品來講是很常見的遊戲方式,但對於新玩家來說,一開始要幹些什麼,就需要花點時間進入狀況了。

當然本作不光只是武士拚刀、暗殺的動作要素可以玩,遊戲也的確安排了很多可以在開放世界中進行的事情給玩家挑戰,這部份就比《對馬戰鬼》多出了很多變化,而且這些要素會關係到玩家角色的基本性能強化,有空小摸一下絕無壞處。例如練習一刀劈斷大量竹子、找通緝犯、跟蝦夷老百姓互動、與狐狸一起找神社參拜等等,基本上玩家可以自由探索,也能開啟大地圖,觀看左下角的待辦事項去思考行程。

說到這個小遊戲要素,本作很奇妙地增加了不少體感操作要素。在 PS5 手把的觸控板滑動、搖晃手把等動作經常會用到,像是篤彈三味線演奏曲子、看到美麗的風景要畫毛筆畫、打鐵鍛冶、打火石生火等等,或許是希望玩家能有更生動的遊戲體驗,但有些橋段還要配合體驗來遊玩,要說麻煩是有一點點。

畫面表現上也可以想見,由於團隊是極力想讓玩家要觀賞日本戲劇的感覺,所以除非必要時或特定選單介面,都是盡量排除文字訊息,慣例的引路指示也是透過風吹來表現。另外在特定時候畫面都會直接縮減上下黑邊,也很明顯就是想在逼真精美的 3D 模組下,產生像是觀看電影的感受。

《羊蹄山戰鬼》的戰鬥系統承接《對馬戰鬼》,在動作遊戲中算獨特,要點時間習慣。玩家多數時候都是處於一對多的狀態,系統採半自動瞄準,對最接近的敵人以及玩家左類比倒的方向進行攻擊,玩家則要利用輕重攻擊、防守跟迴避來對抗敵人的攻勢。

這戰鬥系統算是蠻重視以守為攻的概念,敵人的近距離攻擊玩家要抓機會防守架開,才能製造出攻擊的機會;相對的如果要猛攻,敵人也是會謹慎防守,要抓機會用重攻擊打破其防禦;進行遠距離攻擊的敵人都會在出手前出聲,玩家也得留意聲音;另外也有各種收刀對峙的狀況,敵人收刀跟玩家拚拔刀速度,拚贏的人將獲得極大優勢,這生死一瞬間的感受也算相當地「武士」。

也如同剛才所說的,玩家的開放世界冒險,會經過一些小遊戲或支線事件來強化玩家戰力,有些是獲得新技能的機會,也有些就像是賺外快般,可以拿錢去買不同的武器等等。基本上敵我雙方戰鬥上都是不擇手段,玩家也不用太客氣,有遠距離武器也最好帶一樣在手上應對;也有時會獲得護符來裝備,例如血量低時攻擊力上升等等,來細部調整玩家角色的性能。

因此就算是把遊戲難度調低,《羊蹄山戰鬼》的戰鬥系統也不是那種快速爽快的戰鬥,而是講求對峙,一刀拚生死的緊張瞬間的戰鬥與各種活用道具與潛行的暗殺,動作系統算是慢步調。但相對的,用刀廝殺、血沫橫飛的手感,是很難忘的。

最後來為《羊蹄山戰鬼》做個總結吧,本作承接了《對馬戰鬼》作為遊戲的優點,並以更講求日本時代劇風味的形式去呈現,雖然劇情編排跟系統流程的安排有著相當大的不同,但在美麗的日本北方大地上自由騎馬奔馳,同時化身復仇鬼殺盡仇敵一切的設計,這兩個看似衝突又吻合的設定卻也製造出很大的吸引力,令人想更深入知道,本作究竟會如何去描寫「報仇」這個主題。


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