透過獨特的帥氣演出來進行遊戲 ─《BLEACH 魂魄覺醒》遊戲心得

閱讀重點

《BLEACH 魂魄覺醒》心得以故事重現、1 對 1 戰鬥及音樂演出為主。作者肯定它讓玩家重溫《死神》早期至破面篇的內容,但對對戰平衡、移動自由度及部分重複演出有所保留。

原文為 2025 年 4 月 29 日評測,2026 年 9 月 13 日補充段落與來源。角色數、連段與平衡觀察屬原刊版本,未重新驗證後續更新;故事範圍不等於涵蓋全部《死神》漫畫。

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萬代南夢宮在 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X/S、Steam 上推出的 BLEACH Rebirth of Souls《BLEACH 魂魄覺醒》,乃是改編自日本漫畫家「久保帶人」老師所創作的《死神》,並且以動畫版的美術風格跟配音陣容為基礎,所設計的 3D 對戰遊戲。

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長年來,《死神》這個 ip 似乎改編過不少遊戲,但其實作為家用主機遊戲推出的次數可說是相當少,如果只算買斷制的家用主機遊戲,幾乎可以回溯到 2011 年的 PS3 作品了。也因此這款新作的存在對於《死神》粉絲來說,算是難能可貴的一作。

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故事模式收錄範圍

通常萬代南夢宮這類的動漫畫改編作品,重點都是讓玩家重溫故事內容或者講究的人物模組,確實本作的故事內容相當有份量。以原作漫畫為基準的話,本作的故事模式主要就是以最初期到「破面篇」的結束,並且加入一些小說或動畫版的內容,甚至是部分原創故事,藉此讓這段《死神》的故事更為完整。

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也因此就算不論看過原作的粉絲,沒接觸過《死神》的玩家,也可以透過充滿份量的劇情模式享受到原作漫畫約 400 多話的內容。以全語音加 3D 模組的方式,從「代理死神」開始,經過「屍魂界」、「假面軍勢」,一直到最後的「空座決戰」,還很剛好地將主角「黑崎一護」這個人的故事,做一個完整的體驗。

初次開始遊戲會經歷一段夜一指導一護的教學模式,這部份就是講解本作的對戰系統,容後再述。這遊戲基本都偏向 1 對 1 對人戰沒錯,故事模式也是會跟隨劇情,定期打個一兩場對手。由於遊戲系統上會把故事切成好幾段,盡可能讓玩家 5 到 15 分鐘就能有一個中斷點,也因此玩起來並不會有什麼劇情太漫長的壓力,可以看玩家自己的心情去推進度。

《死神》算是一個相當講求帥氣或演出氣勢的作品,所以遊戲表現上也必須相當講究,例如故事模式,如果劇情沒有需要戰鬥,甚至一個段落完全不會硬要求玩家打一場跟故事無關的戰鬥,純粹觀賞影片演出的部分也存在著。配音面也相當講究,例如夜一這角色初期的黑貓形象,語音也比照動畫不是用女性聲線來演出。

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秘密篇章補充角色視角

除了本篇故事以外還有所謂的秘密篇章,這是基於故事模式幾乎都用主角「黑崎一護」的視點來進行,也因此系統安排了一些額外篇章講述其他可用角色的小故事,順便還可以帶入一些例如小說等等媒體的故事內容進去,讓玩家可以更加了解登場角色之間的關聯性。

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1 對 1 戰鬥與平衡觀察

當然,本作的遊戲性質乃是對戰類,從 33 名角色中挑選 1 人與電腦或其他玩家進行 1 對 1 戰鬥,因此對戰系統是否有趣才是重點。就筆者的觀點來看,很難評斷有不有趣,概念很像格鬥遊戲但流程與一般格鬥作品乖離太多,所以筆者會稱之為 3D 模組構築的 2D 對戰遊戲。

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某種程度上,要說是很符合《死神》原作的演出風格,也沒錯。角色平衡度不需要期待,強弱差很明顯不說,也有人有輕而易舉的無限連段,但戰鬥演出講究得相當徹底,攻擊模組到始解、卍解,可說是滿滿的特寫跟特殊演出,也能說玩這款重點就不是擺在對戰平衡上而是該擺在《死神》的對戰上。

一般對戰遊戲不論 2D 或 3D,都算是會給玩家相當的空間可以上下左右移動,本作乍看之下有廣大的 3D 空間,但其實移動「非常不自由」,要說成是完全重視「對峙的氣氛」也行。玩家角色就是面對面慢慢走來走去調整彼此的攻防距離相親,看能不能找出機會跟對手拚判定拚贏或者抓空隙帶入一連串連續攻擊。

基本攻防與勝利條件

遊戲系統上也不需要轉指令技,攻防的基本概念就是打擊、防禦、投擲的猜拳概念,而打擊技再分輕重攻擊與角色固有技,並且加入即時防禦跟迴避等要素。所以對戰概念像有推測對手舉動進行反應的心理戰,當然攻擊命中後就是要一連串攻擊帶入瞬間移動到對手背後繼續攻擊,還可以看看能不能使用些角色特殊技來維持自己的優勢。

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這遊戲的戰鬥步調算是相當慢的,不光是敵我周旋時的節奏,還有人物血量的設計,對戰類遊戲多半就是人物的計量表就是血量、氣條。這遊戲不是,如果以其他對戰遊戲來比喻,這遊戲就是人物有兩條血量,平常戰鬥先削除基礎的血量,等削到差不多就可以用靈魂破壞技去削減第二條代表「靈魂」的血量,要把這「靈魂」全部打到 0 才算勝利。

角色音樂與演出效果

除了畫面上的演出,這遊戲的音樂表現也相當驚人,使用了相當動感的流行樂風格,甚至還帶點 RAP 給人一種帥氣的感覺。各角色有各自的專用音樂不說,《死神》的代表詞卍解發動時也會切換音樂讓場面變得更加熱血,帶有人聲的背景音樂在本作中算是相當多首,可說是光看演出跟聽音樂也夠本的遊戲。

當然也可能是因為經費上都花在各種特寫跟音樂上,有一些 3D 演出就很明顯沒辦法花心力,例如劇情模式扣除預設的影片外,普通劇情演出的人物動作明顯不多,其次有很多攻擊特寫,就是標準的人物近距離臉部特寫之後大畫面攻擊特效,對手就飛出去這樣,這個看一兩次還會覺得有魄力,多看幾次就會覺得很膩沒變化性了。

心得結論與適合玩家

話雖如此,這款《BLEACH 魂魄覺醒》依舊是《死神》這個 ip 久違地大份量家用主機新作,如同前述,遊戲收錄了漫畫 400 多話的故事內容且讓一個故事大篇章正式告結,不管是否認識《死神》這個作品,都可以從中,透過現今世代的 3D 美術風格享受到《死神》的樂趣,光是這點,就相當難能可貴了。


相關報導︰《BLEACH 魂魄覺醒》即將在 2025 年 3 月 21 日發售

常見問題

遊戲故事包含《死神》全部篇章嗎?

本篇介紹的是初期代理死神至破面篇結束的主要故事,另有補充角色視角的秘密篇章,不能理解成收錄整部漫畫所有篇章。

適合只想重溫角色與故事的玩家嗎?

作者肯定語音、角色演出、音樂及故事份量,因此認為粉絲有觀賞價值;但對只重視競技平衡的玩家,本文評價較保留。

為什麼打完一般血量還沒結束?

本文把系統簡化說明為先削減基礎血量,再以靈魂破壞技減少另一層勝負資源。正式操作術語與數值請搭配遊戲教學,這不是一般格鬥遊戲單一血條的規則。

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