由台灣獨立遊戲團隊 7QUARK 開發的動作 RPG《百劍討妖傳綺譚》,在面對發售日期的逐漸逼近,計畫在 Steam、Nintendo Switch、PlayStation 4 、PlayStation 5 及 Xbox Series X|S 推出的本作也利用了 Steam 新品節這個機會,推出了新的試玩版讓迫不急待的玩家們嘗鮮了一下。
本作在首度露面時,台灣團隊製作的日式和風 Rougelite 動作,這個要素就引起了玩家注目,雖然說 2024 年發表了最終開發募資計畫,多少引起了一些議論,擔心起遊戲的開發狀況。但就 Steam 新品節公開的這個試玩版來看,作為一款日式和風動作遊戲來說,筆者認為可以讓玩家留下相當好的印象。
這遊戲的基本流程是從三個主角中選定一位操作,在人物立繪加對話框,以及多張圖片合併演出的形式下推進劇情,玩家在安排好的關卡中,一小關一小關地掃蕩敵軍,強化戰力,直到打倒一大關的頭目或者被打倒為止。每個大關卡中間有中途據點可以讓玩家補充戰力,相對的戰敗後回到的根據地則可以根據關卡中獲得的資源來強化基本戰力。
遊戲基於台灣團隊製作,中文化的部分或多或少可以看到一些中文語系才會開的玩笑話或者用語,不過整體美術以及人物設計風格就是相當遵循的日式古風的妖怪奇幻環境。不光是一些常見的日式妖怪或神明的用語,一些頭目也是有接觸日式作品的玩家,能馬上理解其定位的傳統妖怪。
Rougelite 的遊戲精神有數種,有人喜歡那種每次闖關都有隨機性,就像是隨時都有變化性的遊戲方式;也有人喜歡是那經常從零開始,隨時考驗自己判斷力跟組織能力的技術性。本作算是比較偏向後者,關卡構成隨機性不高,過了固定的小關卡數就挑戰頭目,隨機性是建立在各關卡通過時的獎勵。
雖然說各大關卡之間都有個中途據點可以回復,購買強化效果,甚至還有挑戰關讓玩家賺點額外獎勵,但多半都是已經設計好的內容,隨機性相當低。當然這不是說這遊戲就因此缺乏挑戰性,這遊戲作為 Rougelite 的優秀之處,筆者認為是在隨機性以外的層面。
動作部分,採 45 度角俯瞰,以 3D 動作的形式,在限定的空間中打倒空間中所有的敵人來進行。過關時就會獲得寶珠,讓玩家隨機強化自己手持武器的戰力,另外各小關旁還有個小小的參拜處,過關時去調查也會隨機給獎勵,例如回復體力或者改造角色基本性能的護身符。
動作面的操作相當簡單,輕重兩種攻擊、迴避、反擊、更換武器,就這幾個動作的交互。玩家要做的就是如何增加攻擊的手數盡快打倒敵人,並且準確地用衝刺迴避避開敵人的攻擊。反擊算是這遊戲的動作特色之一,敵人有些攻擊會出現金黃色閃光,這時按下反擊鈕就能打斷那攻擊進行較高傷害的反擊,但反擊要成功的判定並不寬鬆,玩家要如何活用是需要點練習的。試玩版階段中,遊戲並沒有存在強求一定要反擊才能打倒的敵人,也因此不擅長即時反應的玩家也可以完全不靠反擊通過試玩版。
由於是 Rougelite,玩家最初期的狀態多少還是有闖關難度,不免會遇到敗北,需要回到根據地,利用戰鬥中獲得的資源進行基本戰力的強化。這部份除了包含攻防能力、迴避性能等等基礎的增強外,還有一個很重要的就是開鋒跟鍛冶。玩家闖關是可以選擇兩把武器交互使用,每把武器都有各自的獨特性能,而闖關時的隨機獎勵多半也是在強化武器的性能。
前面之所以提到這遊戲能給玩家好印象的原因,就是在這動作系統上的手感跟這兩把武器的搭配上,兩把武器性能的獨特性是否能夠相輔相成,這個搭配就很值得研究,隨機獎勵甚至可以讓 A 武器獲得一點 B 武器的性能來使用,也因此玩家可以讓重視防禦的武器多一點火力、也可以讓特定武器的威力更上一層樓,武器搭配的嘗試也能說是這試玩版後可以期待並深入研究的要素。
另外一個重點就是動作面,Rougelite 動作角色扮演因為是需要玩家反覆挑戰的,所以動作面要是不好玩的話,玩家也沒有興致重複遊玩。本作試玩版令筆者讚賞的就是動作層面的流暢度跟打擊手感相當優秀,每一下攻擊特效反應出的手感相當明確,同時又能隨時反應去取消成迴避衝刺的動作,衝刺過程中施展的衝刺攻擊也頗有爽快感。
更不用說反擊成功時的衍生演出跟傷害效果,最重要的是在讓玩家確實感受到每一下攻擊都有生效的手感同時,戰鬥節奏又因為迴避衝刺、攻擊、反擊的交互取消顯得快速,這個在搭配各種武器的特效與特性,打起來的畫面也會顯得較為華麗。這個手感本身,在近期的動作角色扮演上也算是可以排在上位評價的。
當然現階段因為還在試玩版層面,還是有一些地方要看正式版是否會改變。例如 Steam 版的 Xbox 手把按鈕設定,反擊跟換武器分別設定在 RB 跟 LB,卻無法更改設定成 RT 與 LT;雖然邀請到了豪華配音為三位主角獻聲,現階段只有關卡中的語音,劇情演出上沒有任何語音。但基本上都是不影響遊戲體驗的小問題,《百劍討妖傳綺譚》新的試玩版表現,依舊可以給予好評讓玩家期待遊戲的完整內容。
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