《忍者外傳 2》是我玩過最出色的動作遊戲,其立下的標準至今沒有其他遊戲能夠超越。當年 Xbox 360 版的高速戰鬥、極限挑戰,以及血肉橫飛的畫面,仍在我腦海中揮之不去。因此,當《忍者外傳 2 黑之章》公佈時,我既興奮又忐忑,期待它能否重現當年的殘酷快感?還是會像後續的 Sigma 版,只不過是一場畫蛇添足的笑話?
花費 70 小時通關所有難度後,我的疑慮部分成真。相較於原版,《黑之章》的敵人數量明顯減少,攻擊欲望也降低,少了那種「死鬥」的刺激感。不過,與 Sigma 版相比,這次的血腥效果完全回歸,斷肢機率過低的問題也有所改善,一些惱人的關卡則被刪除。整體而言,《忍者外傳 2 黑之章》確實有其存在的價值,但要超越原版,依舊是難以企及的夢想。
首先,視覺表現無可挑剔。遊戲在 Unreal Engine 5 的加持下,每個場景、每絲細節都展現出令人驚嘆的精緻度。光影效果更加自然,建模更加細膩,龍隼的武器與鎧甲甚至能反射周圍環境的微光。最重要的是,血腥效果回歸了!手起刀落,四肢飛散,鮮血噴灑在牆壁與地面,讓戰場真正成為一片腥風血雨。
然而,美術進化並非全然正向。有些場景雖然更細緻,但卻少了當年那種冷酷、壓迫的氛圍,尤其是黑暗關卡,少了舊版濃烈的陰影對比,使整體氛圍顯得「乾淨」許多。這或許是技術進步帶來的結果,但對《忍者外傳》這種強調暴力與殺戮美學的遊戲來說,未必是好事。
戰鬥系統仍然保有《忍者外傳 2》的核心精髓——高速、精準、毫不留情的砍殺體驗。但如果你是 360 版的死忠玩家,可能會察覺到一些細微但關鍵的變化。
首先,敵人密度降低,這對戰鬥節奏的影響極大。過去,你會在狹窄的走廊或廣場遭遇成群敵人,每場戰鬥都是一場極限考驗,要求你精準利用無敵幀、斬殺機制與環境優勢來生存。而在《黑之章》中,場上的敵人數量明顯減少,使得戰鬥壓迫感降低,部分關卡甚至顯得有些「空蕩」。這種改動可能是為了提升流暢度,畢竟舊版在敵人數量過多時,幀率容易崩潰,但這同時也削弱了遊戲的「生存恐懼感」。
其次,部分敵人變得更耐打,血量偏厚,這讓原本乾脆俐落的戰鬥顯得稍微拖沓,特別是某些 Boss 戰,變成了一場考驗耐心的拉鋸戰。這與《忍者外傳 2》的設計理念有些背離——這遊戲的精髓應該是「以快制快」,而不是「慢慢磨死敵人」。
但話說回來,整體的戰鬥仍保持一留的水準,砍殺手感依舊極佳,尤其是當你觸發「終結技」,一刀劈下,敵人瞬間四分五裂,這種視覺與操作上的滿足感仍然無可取代。新增的可操作角色為遊戲增添了一些變化,但對於大多數玩家來說,這仍然是一場專屬於龍隼的戰鬥。
《忍者外傳 2 黑之章》做了一些針對現代玩家的優化,例如引入了最強之忍難度,讓新手可以更輕鬆體驗遊戲,而不至於在第一關就被虐得懷疑人生。武器升級系統的回歸也值得稱讚,這讓玩家能夠逐步強化裝備,而不是像《忍者外傳 Sigma2》那樣受限於特定關卡。
然而,遊戲最嚴重的問題是視角問題丟失。遊戲缺少鎖定功能,而龍隼和敵人的動作速度極快,經常會發生敵人瞬間跑出視角範圍,導致玩家被偷襲或失去攻擊準確度。這在激烈的戰鬥中尤為明顯,尤其是對抗多個敵人或高速移動的 Boss 時,容易讓人感到挫折。
總結來說,《忍者外傳 2 黑之章》仍然是一款傑出的作品。它在畫面表現與戰鬥手感上達到了新的高度,恢復了舊版的血腥與武器升級系統,卻在敵人數量與耐打度的調整上削弱了部分原版的精髓。對於初次接觸的玩家來說,《黑之章》會是入門的最佳選擇,但對於經歷過 360 版腥風血雨的老玩家來說,它少了原本的瘋狂與壓迫感。