PSP 版的再改良 ─ Switch《英雄傳說 零之軌跡︰改》中文版遊戲心得

要說日本最愛製作角色扮演遊戲的廠商,就不能不提 Falcom 了,從《伊蘇》系列、《英雄傳說》系列開始,打造了一連串經典陪伴不少玩家的遊戲生涯。1989 年起頭的《英雄傳說》系列而後延伸出另一系列《軌跡》系列,現在成為 Falcom 主力作品之一的《軌跡》系列推出了約 10 作,一路走來努力保持著日式角色扮演的色彩。

隨著新世代主機的推進,長期在 PSP、PSV 領域活動的 Falcom 也不得不面對家用主機,近年來不光是將新作於 PS4 推出,也陸陸續續將過去作品移植往 PS4 和 Switch,其中在 2020 年移植 PS4、2021 年 2 月 25 日移植 Switch 的英雄傳說 零之軌跡︰改就是來自 2010 年的 PSP 作品。

在闡述遊玩心得之前,先來宣傳一下這次移植 Switch 的遊戲特色。首先本作是改編 PSP《英雄傳說 零之軌跡》,在各方面都進行最佳化的作品。以 PS4 版為基礎,針對 Nintendo Switch 的概念調整,讓玩家能以 TV 模式、桌上模式與手提模式三種模式隨時遊玩,當然考慮過以往角色扮演遊戲的節奏,本作也加入了「高速略過模式」,能以兩倍速快轉過場事件和原野移動、用四倍速快轉戰鬥過程。語系方面也支援繁體中文,方便玩家認識劇情。

首先一個最基本的問題就是「連貫性」,重視劇情的系列作,劇情能否承先啟後?或者方便新玩家入門?《零之軌跡》設定上是接在《空之軌跡》之後,那是不是先從《空之軌跡》開始玩起會比較好?這點不需要擔心,《零之軌跡》將主要角色與舞台都翻新,設定上就算承接《空之軌跡》,本作也是可以成為新玩家的《軌跡》系列出道作,不用擔心前作包裹。當然,過去系列的角色還是會在劇情中趁機露露臉。

簡單介紹一下劇情設定,本作故事舞台建立在西方風格,有魔法也有科學概念的世界觀下,大陸西部的克洛斯貝爾自治州,因為帝國與共和國的壓力,受兩國左右的官員們的政治鬥爭不斷擴大,加上黑社會與國外犯罪組織的崛起,紛爭事件頻發。為防止事件衝突進一步升級,克洛斯貝爾警察局新成立了特別任務搜查科,匯集了新人搜查官「羅伊德」、市長孫女「艾莉」、年輕的魔導師「緹歐」以及原警備隊員「蘭迪」,整個冒險故事就以這四人為中心,從為民服務開始,擴大行動範圍直到接觸引發一切紛爭的黑幕。

一開始的遊戲概念就是委託制度,主角們接受來自市民或各組織的委託解決事件。依照《軌跡》系列的特徵,本作的故事發展方式主要有二,一個就是為了讓玩家喜歡上要角們,描寫這些年輕人的成長,敘述他們追求理想在社會上碰壁,如何成長到擔當一面;第二個就是廣大的銜接性,《軌跡》系列透過系列作組合出一個大型的故事,透過一款作品去了解過去作品的謎底、解答過去的事件等等,但前面也提到,《零之軌跡》適合當《軌跡》系列入門作的原因就在於,它本身故事完整性夠,雖然有些伏筆可能到破關還是會留下謎團,但主要的問題與事件都有好好解決。

但同時跟其他《軌跡》系列相比,《零之軌跡》完全將重點放在剛剛提的四人,以群像劇的《軌跡》系列來說,不論戰鬥可用或劇情要角都能說相當少,當然這樣的好處就是每一個角色都能花空間好好地去刻劃,從該角色的過去、現在到未來的展望都能適當地描寫、安插關鍵劇情,就這點來看,《零之軌跡》的劇情表現說是最少在及格標準之上。

不過,剛剛也提到本作故事發展就是從接任務形式開始慢慢擴大。所以在《軌跡》系列來說,沒有《空之軌跡》的四處冒險、也沒有《閃之軌跡》的廣大國戰,《零之軌跡》的格局算是相當小,不單單沒有在廣大世界探險的感受,甚至有些地點還會不斷重複使用,讓玩家來來往往,遊戲流程上可能會感到單調。

演出表現上,《零之軌跡︰改》的美術風格偏向電視動畫風格,不同於《閃之軌跡》等身大 3D,而是維持 PSP 時代的 Q 版模組、人物立繪也不像《閃之軌跡》那樣尖銳畫風,而是比較圓潤,上色也真的像在看電視卡通般。所以對於玩過《閃之軌跡》再逆流回去的玩家來說,恐怕不太能適應這作的美術。事實上,雖然經過 PS4、Switch 成為了《軌跡︰改》系列的一作,《零之軌跡︰改》的畫面品質跟精細度還是沒有太大改良,2D 的圖像部份確實變得精細許多,但 3D 人物模組跟背景上還是略顯模糊粗糙,特別是背景字體的模糊,跟 2D 立繪相比就會感覺到不小的落差。

這個「老舊感」的問題不只是畫面,就連角色扮演遊戲關鍵的戰鬥系統也帶來了不好的影響。裝備、等級等概念和一般角色扮演遊戲並無差別。平常是採看得見敵人並可以搶先進行的遇敵式,接觸敵人進入戰鬥後會變成融入一點戰略遊戲概念的角色扮演戰鬥。採用傳統的圓環指令型戰鬥,敵我雙方的行動順序以速度跟作過什麼行動後判定,因為有移動跟站位的概念,所以招式概念也有戰棋類遊戲的範圍概念。

但畢竟是 PSP 時代基準的設計,沒有加料或更新,當然也不會有之後《軌跡》系列的新戰鬥要素。整體戰鬥操作、演出,除了懷舊以外並沒有新鮮感,也因為是偏戰棋型的系統概念,本來在原本 PSP《零之軌跡》時代,就有被批評戰鬥節奏比前作《空之軌跡》還差了,所幸成為《軌跡︰改》有四倍速快轉功能,不然應該很快就會覺得膩。這點也只能說是過去時代作品移植到現今世代,所必須面對的原罪。

《零之軌跡》的戰鬥設計將重點放在角色固有技,也就是戰技,每個角色靠攻擊跟挨打累積 CP,然後消耗 CP 來使用戰技,藉此發揮每個角色各自的戰鬥定位。作為賣點,當兩名角色之間透過支線劇情拉近關係後,就會有「合體技」可以使用,4 個要角之間都能組合出花樣,讓玩家有嘗試與研究的樂趣。

另一個值得嘗試的就是「ARTS」這個系統,簡單講就是一般角色扮演遊戲所謂的魔法,在本作中有屬性這個數值,根據裝備屬性的數值決定可以使用哪些 ARTS,這系統的價值就是讓玩家可以花時間嘗試、計算屬性數值,看能不能組合出在戰鬥中產生最高效率的魔法攻擊。

最後要提醒一個很重要的地方,《英雄傳說 零之軌跡︰改》是 PSP 版移植,不是 PSV 版的移植,所以說並沒有 PSV 版的新要素;語音部分雖然號稱全語音,但這是主線劇情全語音,支線部分依舊沒有語音。這些地方都很可惜,作為一個改良完全版,卻沒有作到「完全收錄」這一點。

總結來說,《英雄傳說 零之軌跡︰改》因為劇情獨立性,確實適合新玩家入門。但也需要一點心理準備,即使搬到了 PS4、Switch,這遊戲本身的表現並沒有迎合到現今主機水準,即使讀取變相當迅速讓遊戲進展變順暢,演出、介面等等還是舊時代基準,習慣現今遊戲品質的玩家,照原本速度玩可能就會感到無趣。

但是如果開加速模式進行遊戲呢,又會因為介面反應過快而有操作不便的地方,就變成有時要開加速模式,有時卻為了操作方便必須關掉操作模式,有點麻煩。簡言之,本作是不論好的意思、壞的意思,遊戲本質都有著「懷舊」要素,而能否接受這個「懷舊」來重溫《零之軌跡》或者認識《軌跡》系列就看玩家對「傳統遊戲」有多少耐性與接受度了。

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