2019 年推出的《萊莎的鍊金工房》為整個《鍊金工房》系列帶來了新的盛況,光榮特庫摩也掌握著聲浪,在 2020 年 12 月 3 日推出了續作 ライザのアトリエ 2 失われた伝承と秘密の妖精《萊莎的鍊金工房 2 失落傳說與秘密妖精》(PS5、PS4、Switch,PC 版則在 2021 年 1 月 26 日發售)。值得注目的,就是以往系列作多半會更換主角的《鍊金工房》系列,這回卻仍然讓「萊莎」擔任主角,敘述著萊莎與她的兒時玩伴們在 3 年後經歷的冒險。
經過前作,萊莎與她的同伴們都各奔東西,回到自己的生活與追尋自己的未來。單獨一人留在故鄉的萊莎則因為鍊金術的研究遇到瓶頸,藉由過去同伴的邀約來到王都,從調查遠古遺跡開始了本作的冒險。而作為吸引前作玩家的一大魅力,就是這經歷三年時光後,萊莎一行人的成長與變化。
例如前作中弱小且膽小的塔奧,本作就長高長大成為青年,武器也變成了雙劍等等。這些人在 3 年間,經歷了什麼變化?或者遭遇了什麼樣的挫折?去觀察跟研究這點對於玩過前作的人來說,劇情面就多了一分樂趣。當然也不是說一定要玩過前作才會覺得本作好玩,畢竟《萊莎的鍊金工房 2》本身亦是一個獨立出來的故事,故事安排上,就算沒玩過前作,對本作的進展也沒有多大影響。
《鍊金工房》系列的遊戲進展方式主要分為角色扮演探索、鍊金生產兩個部份。透過角色扮演探索收集素材推進劇情,之後回到工房鍊出有助於冒險或解謎的道具推進冒險。必要時還必須處理些支線劇情或委託,藉此對登場人物有更深的了解以及賺取遊戲中需要的資金。這個根本要素沒變,所以玩家是可以很快就進入狀況。
不過和前作相比,規模就差很多了。畢竟前作是在一座小島上的故事,所以小鄉村的人們有些還可以以物易物解決問題。但到了經濟大城就不同了,玩家在城鎮中可以活動的範圍不單單是大上許多,商店、酒店、工房等重要場所的分布也變得分散,就算初期就能用指定移動的方式「瞬間移動」到指定區域,有些時候還是得走一點路才能到劇情觸發點。
相對的,賺取外快的支線劇情跟委託就比前作豐富許多,除了有酒店公佈欄可以接委託外,城鎮中也會遭遇不少逗趣的事件。只是初期因為人手不足跟情報不足,再加上鍊金配方系統的改變,玩家一開始應該會花點時間在收集材料、賺取資金方面,因為各種材料都相當缺乏。
當然只是規模變大、事件變多並不能說是「進步」,這部份就要先從系統面來看,首先要提的就是探索。前作設計出了玩家使用不同的道具採集就可以收集到不同材料,這回則是在地形面做變化,設計了高低差與水底等要素,讓萊莎可以進行攀爬、潛水、飛躍、騎乘魔物等動作,藉此讓探索有更多樂趣,活用新動作找出隱藏的寶箱、路線、區域。
探索要素的另一個新花樣就是「遺跡調查」,這地方就有點考古學或推理的樂趣,玩家要在遺跡迷宮四處調查,進行各種動作包含收集殘留記憶、尋找特定物品、打倒特定魔物等,藉此陸續收集線索,並在「筆記」中整理線索,組合出完整的情報,了解遺跡隱藏的秘密。這個要素剛開始接觸時可能會覺得很麻煩很複雜,但其實遊戲中有準備「羅盤」方便玩家收集線索,整理線索時也可以透過萊莎的反應判斷自己的推理出的答案是否正確,其實是個不難的「解謎」要素。
至於畫面表現上,自然就是維持著《鍊金工房》系列既有的水準,在主要人物模組與風景跟光影表現非常用心製作,這也是希望讓玩家可以隨時使用拍照模式拍出漂亮的照片。但也同時,既有的小缺點還是有保留,例如語音部分只有主線劇情有、天氣變化,特別是下雨並不會配合場景氣氛等等。
而有角色扮演要素,自然就要把眼光放到角色扮演的戰鬥系統上。本作繼承了前作的即時戰鬥要素並進行改良,變得更迅速更重視節奏感。玩家要接觸到在地圖上的魔物才會進入戰鬥、以速度數值決定先攻後攻的即時制、戰鬥以三人一隊為中心、可以隨時切換操作角色這些要素都沒有變。
玩家初期得用普通攻擊累積 AP 數值,才能消耗 AP 使用每個角色特有的魔法或特技。這回加入了技能連鎖這個要素,只要 AP 充足,玩家操作的角色就可以連發技能,不單單是一口氣提升傷害,還可以搭配與同伴的連攜效果,打出一連串的攻勢。相較於前作,也就變得更具爽快感跟戰略性。
同時還可以操作角色進行防禦,適時的防禦也能累積 AP;以及使用鍊金製作的道具,新系統也添加入了道具連續使用等等,讓角色扮演戰鬥系統容易發生的重複作業而變得單調的問題,變得更加生動且緊張。相對的,反應比較慢的玩家就有可能跟不上這次的戰鬥系統,筆者會建議把難度調低沒關係,調低難度對遊戲進行上,並不會有什麼處罰。
也因為這次戰鬥特別強調即時性與戰場變化,戰鬥中可以看到角色站陣形包圍對手、從不同角度進行攻擊,讓整個戰鬥運鏡變得相當有變化性,每場戰鬥都可能有不同的體驗。但也因此,隨著角色站的位子,會有敵人一開始是出現在看不到的鏡頭,讓玩家根本無法注意到目標以外的敵人攻勢,雖然有紅色的警告圖示會提醒玩家,但還是很容易看漏。
作為系列作關鍵遊戲要素的「鍊成」要素,基本上也與前作相同,只是操作介面變得花俏了點,需要花點時間去習慣畫面中各部位是傳達什麼樣的訊息。一樣是要出外探險採集素材,透過素材的屬性值去湊出想製作的道具,而隨著屬性值的搭配,還能為道具開放新的能力或者獲得更好的效果。怎麼去研究屬性值,在有限的材料投放次數中湊出最高效果的道具,就是「鍊成」要素最有趣的地方。
這次在「鍊成」要素上的新系統是技能樹,玩家在進行鍊金或完成特定事件時都會獲得 SP,SP 這個數值就是用於技能樹開放萊莎個人的鍊成技術。包含開放新配方、增加可投放的道具數量、追加鍊金突變要素等等,因為這個新要素,玩家多了點選擇的判斷空間,必須自己去思考,要先從哪個方面著手才能有效率地加強「鍊成」的能力與成品的品質。這個要素比想像中地還要花腦筋,初期每個選擇可能都是各有利弊,也幫助玩家可以思考鍊金時,該先從哪個地方下手。
最後來進行一個總結吧,《萊莎的鍊金工房 2 失落傳說與秘密妖精》進步的地方有探索變得更加立體、戰鬥變得更具即時性、鍊金變得更加有研究性;同時劇情面以同樣一群人的 3 年後為題材,可以去更深層地刻畫既有角色的魅力。兩個層面都讓玩過前作的人接下去玩可以感受到新鮮感與樂趣。對於想了解《鍊金工房》系列將會如何進化的玩家來說,是相當值得一玩的遊戲。
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