前往《閃之軌跡》的連接點 ─ Switch《英雄傳說 碧之軌跡︰改》中文版遊戲心得

近年來,Falcom 陸續將《英雄傳說》系列延伸出的《軌跡》系列移植到現今世代主機,想讓玩家可以重頭溫習《軌跡》系列的壯大故事。繼《英雄傳說 零之軌跡︰改》之後,2011 年在 PSP 上推出的《碧之軌跡》,也同樣地移植 PS4,2021 年 4 月 22 日登上 Switch ,以追加語音、強化畫質跟高速略過模式等要素,重新包裝為《英雄傳說 碧之軌跡︰改》發售。

過去在《零之軌跡》的心得中,筆者提到,《零之軌跡》雖然是《軌跡》系列的一部份,但跟前面系列沒太大關係,所以可以直接從這作開始,當成一個《軌跡》系列入門作也沒問題。這回的《碧之軌跡》就不同了,本作實質上是《零之軌跡 2》,主要人物、舞台、背景都完全接續《零之軌跡》,甚至遊戲開頭就讓玩家面對接近《零之軌跡》最終頭目的角色,呈現出相當強的銜接性。

銜接性高對於喜歡《零之軌跡》的玩家來說,當然會很愉快,能再次看到同一群班底活躍冒險;但也同時,對沒接觸過《零之軌跡》的玩家來說就會是件很痛苦的事了,畢竟光從開頭就會摸不著頭腦,完全不知道登場人物的關聯性跟目的。解決這問題的最直接方法自然就是去玩《零之軌跡》,《碧之軌跡》當中也準備了「PRESTORY」這個項目,用文字方式敘述《零之軌跡》的故事,幫助玩家「承先啟後」。

作為日本的角色扮演遊戲,劇情通常必須是最大的魅力之一,過去也提到,《零之軌跡》劇情上的弱點是規模不大,但故事相當完整。這回《碧之軌跡》就將格局變大,身處舞台陷入政治角力搖擺的存在,拓展到國與國之間的格局,主要成員也從 4 人變成 6 人,並且開始試著描述主角們在動盪的背景下,究竟作為一名警員該做哪些事情。

但也因為格局變大,故事初期不能讓劇情進展太快,所以大部份的橋段都是「有所保留」,難纏的對手有話故意不講明、我方角色每個都因為現實工作忙到不可開教而無法去做對劇情有進展的事。序盤會有一種什麼都悶著,沒辦法一探究竟的順暢感。其次也因為承接了《零之軌跡》的人物關係,可前往的地區跟商店一開始就全部開放,多少會有不知從何著手的困惑。

基本概念其實跟《零之軌跡》並無差別,就是接委託推進故事,平常接不重要的委託賺外快,等覺得隊伍強度差不多了,再接緊急委託進展劇情。整體劇情要有比較大的起伏得玩到中厚盤,一直以為置身事外的主要角色們才終於發現所處的困境,一行人如何面對過去的真相、選擇現在該做的事、決定未來的道路,算是本次故事最大的看頭。

整體來說,這次劇情雖然說是讓《零之軌跡》的故事告一段落,但其實更重大的意義是接往系列規模最大的《閃之軌跡》。就這點來看,《碧之軌跡》性質就像是為《閃之軌跡》鋪路的前日談。因此論劇情表現來說,各方面都不能說比前作的《零之軌跡》與續作的《閃之軌跡》精彩,只能當成一個補完故事的作品,重心也放在新角色上較多,前作的四人組戲份就薄弱了些。

戰鬥系統基本與《零之軌跡》沒太大差別,平常是採看得見敵人並可以搶先進行的遇敵式,接觸敵人進入戰鬥後會變成融入一點戰略遊戲概念的角色扮演戰鬥。採用傳統的圓環指令型戰鬥,敵我雙方的行動順序以速度跟作過什麼行動後判定,因為有移動跟站位的概念,所以招式概念也有戰棋類遊戲的範圍概念。

各角色有自己的固有技,也就是戰技,每個角色靠攻擊跟挨打累積 CP,然後消耗 CP 來使用戰技;亦或是調整裝備屬性的數值決定可以使用哪些魔法,藉此發揮每個角色各自的戰鬥定位,這些地方都維持著前作的概念。但也有些日後流用到《閃之軌跡》的新要素,例如新的裝備要素可以讓角色特定能力值提升來改變角色定位,藉此增加組隊的自由度;以及特定時機才能發動的 8 連續行動指令等等。

由於定義上本作是承接《零之軌跡》,因此角色初期等級與能力值都算是經過某種程度的成長,主要角色大概都是一開始就 45 到 60 級水準。也因為初期的數值提升了,因此敵人的強度也在一開始就設定較高,初期就有可能遇到給予各種異常狀態,包含即死的敵人,初期給的傷害數值也高出許多,敵我雙方一路走來都在比誰先秒殺誰,平均難度變高不少,也能說是平衡度設計變得粗糙許多。

比照《零之軌跡︰改》,移植上現今世代主機最大的好處還是在有高速略過模式,加快不少劇情與戰鬥的演出,幫助玩家更快破關。其他部份,雖說這回故事規模擴大,甚至還用到《空之軌跡》的樂曲來加強遊戲氣氛,但多少品質都還是保持著《零之軌跡》的水準,所以《零之軌跡︰改》的缺點,畫面與系統的「老舊感」也依舊存在。

總結來說,《英雄傳說 碧之軌跡︰改》的用途就是幫助玩家接續到《閃之軌跡》系列,作為遊戲的各方面表現反而不能當重點。而正好《閃之軌跡》系列的頭兩作,《英雄傳說閃之軌跡 I:改》與《II:改》分別要在 2021 年 7 月與 8 月登上 Switch,玩家也可以順著系列順序,簡單跑過本作,以便準備面對《軌跡》系列的集大成作品。

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