動視吃到 EA 的口水:《決勝時刻:先鋒》銷量不佳,竟怪罪給二戰

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身為遊戲人,要知遊戲事。前陣子 EA 說《戰地風雲 2042》賣不好,是因為《最後一戰:無限》的關係,標準的袂生牽拖厝邊。但想不到動視也跟著秀出新高度,真不知道這些在上位者到底在想什麼……



《決勝時刻:先鋒》雖然也是當年的銷售冠軍,但跟前輩相比,它的銷量確實明顯下滑。動視認為《先鋒》會失敗的原因有兩個,分別是「不夠創新」跟「二戰題材不吸引人」。在眾多題材下,或許二戰真的不太能吸引人,但你們確定那真的是主因嗎?筆者以為是政治正確、魔改劇本、沒什麼印象的角色、狹窄的線性關卡、愚蠢的 AI、沒有考究細節,這幾個問題耶。



因為這是一款以歐戰為主題的二戰遊戲,所以最了解歷史、最能引起共鳴的,自然是有經歷過種族主義的歐美玩家。在政治正確的氛圍下,現今的作品不乏政確元素,或許在某些題材與場合能加個幾分,比如空想奇幻題材,要怎麼編就怎麼編。但如果今天的主題會跟「尊重歷史」有關,多數人還是比較傾向於選擇尊敬先賢吧。



以我們現今的進步觀念來看,當時的種族隔離政策錯得離譜,但那也是一段他們深刻經歷過的歷史、一段他們現在正致力於追求平等的荒唐年代。

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大錘也不一定要透過魔改劇本來傳達他們的理念,也是可以透過其他方式來讓角色成長啊。在白人至上的時代,黑人過得非常辛苦,但亞瑟.金斯利的原型角色:西德尼.康奈爾,在諾曼第作戰期間多次受重傷,但仍出色地完成任務,甚至還獲頒傑出行為勳章。筆者的想法是西德尼在關卡初期備受歧視,但他仍不在意同袍的羞辱,甚至在炮火下英勇奮戰,最後獲得大家的肯定。



想法雖然簡單直接,但角色也歷經了一番成長,甚至尊重了西德尼.康奈爾的故事。波莉娜也是,你就把她是因為女人身份的關係在軍中備受歧視、在喪父之慟中醞釀足夠的情緒,最後用戰績來證明自己的實力,從而獲得大家肯定,這樣也足夠尊重「死亡之女」的真實原型。



大錘受到現實人物的啟發,並將其做到遊戲裡,確實讓筆者看到了不為人知的一面,比如托布魯克之鼠、擊沉兩艘日本戰艦的弗農.米歇爾,這些都是從未聽聞過的故事。但顯然大家比較在意題材很魔幻這點。
沒有明顯讓人感到印象深刻的足智多謀、感人場景、驚喜片段,只有簡單暴力、卻不怎麼能記住的一槍殺到底。



還有關卡過短,無法讓人深刻融入角色,這也是個很嚴重的問題。由於有 4 位英雄,所以分配給每位角色的時間就會變少,自然就不太有共鳴;再加上閃回到每一個人的經歷(過去),又穿插到監牢場景(現在),很容易被抽離當下的情緒。時間有連貫的關卡卻被分配到第一關與最後一關,都過這麼久了才殺回柏林,早就沒那個情緒了。另外身為隊長的亞瑟,一點隊長的樣子也沒有,只會不停激怒納粹,害兩名隊友被殺。



《先鋒》的過場動畫非常精美,這點值得嘉許。但實際操作角色時,卻受限於狹窄的線性關卡設計,讓人無法感受到戰場的宏大。有時候你覺得這裡可以走過去,卻被系統告知必須返回戰場,這就很惱人,因為前幾作能走的地方比本作還多,所以這是很明顯的退步。



亞洲武器出現在歐洲、歐洲武器出現在亞洲,也是很不明所以。中途島戰役,操作飛機的手感很不親切,難以操控。以上問題都是拖垮評價的因素,所以真的是二戰題材的關係嗎?



認真講,大錘的《先鋒》非常有創意,真不懂為什麼動視要說不夠創新。不如說是太有創意、太前衛,讓玩家無法接受,這還比較中肯。

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