Falcom 呈上的學園 RPG ─《亰都幻都 櫻花幻舞》遊戲心得

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說到 Falcom,多半玩家可能先想到的作品分別就是《伊蘇》系列或《軌跡》系列,特別是後者,Falcom 畫大餅想推廣為數十年系列的力道相當明確,但對於其他 Falcom 作品愛好者來說就無疑是折磨了,特別是過去 Falcom 嘗試過的幾個新 ip,其中之一,2016 年的《東亰幻都》,就讓一些玩家期待其系列化與推出新作。正所謂 10 年磨一劍,《幻都》系列的玩家苦苦等待,終於等到了系列最新作的《亰都幻都 櫻花幻舞》(Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PlayStation 5、Steam)。

本作是一款 2D 探索、3D 戰鬥的動作角色扮演遊戲,題材則是近年相當常見的學園養成 + 異界探險 RPG。玩家白天時要上課增進自己的能力值,並且試著跟其他角色交流增進感情;放學後則潛入異界迷宮進行探索開拓,肩負起保護世界的命運。以題材內容來說,確實不是特別亮眼的遊戲方式,某種程度上,本作的吸引力算建立在 Falcom 這個品牌,以及特有的日式動漫畫風格 3D 模組,跟本作以架空的日本京都為舞台所有的大正浪漫和風氣息。

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當然首先要面對的基本問題,與《東亰幻都》的關聯性是否會影響遊戲體驗。這點倒是玩家不需要想太多,確實世界觀上與《東亰幻都》相同,但基本上牽扯到《東亰幻都》的內容非常少,甚至關聯角色只有一點點語音而已,確實會有一些用語是來自前作的但遊戲中都有安排說明,就當成記得前作會多一點樂趣,但不會影響本作體驗。某種程度上可以看出 Falcom 有計畫想把《幻都》系列的餅畫大再打造續作,因此《東亰幻都》留下來的伏筆這作不會說明,這個地方就相當看玩家喜好了,有人會期待《幻都》系列因此推出第三第四作、也有人擔心會走上《軌跡》系列的陋習。

本作的一個魅力,大概就是因為舞台建立在架空的日本古都京都,因此相較於其他 Falcom 遊戲,這個亰都舞台的日式風味就更強烈。像是進入異界迷宮前的巨大櫻花樹就頗有和風浪漫風味,對喜歡日式奇幻來說這種風格確實相當迷人。而玩家扮演的主角「神矢伶」,就是基於一個契機跟個人目的,轉學到了鎮守在異界迷宮「比良坂大迷宮」的「比良坂學園」。

前面也提到這遊戲的進展方式,重點之一自然是動作 RPG 的系統,在《伊蘇》跟《軌跡》的經驗下,Falcom 也算是有一定水準的動作 RPG 經驗,本作的特色則是迷宮探索的 2D 化,平常就像 2D《惡魔城》或《銀河戰士》那樣探索迷宮,當然這時候的戰鬥也保持著 2D 風格,真正重要的菁英敵人或頭目戰時,再轉換成 3D 戰鬥。

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這個系統的好處就是探索要素給玩家的壓力較低,畢竟探索的上下左右移動非常單純,多數時候也都有大地圖讓玩家觀察自己的位置跟可以走的路線,玩家也不需要動不動 360 度轉動鏡頭去找路或隱藏要素。而通常這種探索方式比較容易面對的問題是,因為較少需要觀察的要素,會不會因為地形跟機關過於單調而顯得無趣?

這點倒也不會,剛也提到像《惡魔城》或《銀河戰士》,那就表示隨著遊戲進展會有兩段跳躍、空中衝刺等新動作,以及屬性地板等等讓玩家可以同樣地形在獲得新要素後回頭嘗試的要素,透過這點,當發現一些明顯可以走的路但玩家角色性能還無法前往時,也會刺激起探索的樂趣。

只是要注意這遊戲序盤其實有點慢熟,這點也相當考驗到玩家的喜好不同。例如當進入一個迷宮,有些玩家可能喜歡盡可能一口氣探索完,但遊戲有所謂的「幻素」要素,隨著玩家探索會陸續累積,達一定量陷入中毒令玩家角色性能大幅削弱,所以有時會因此被迫探索中斷離開迷宮;其次還有剛剛提到的新動作要素,甚至是最初期的第一個同伴,都是序盤要進展數小時,才有機會接觸到,這點可能就需要考驗點玩家耐心了。

進入特定區域或面對特定敵人時,戰鬥模式就會從 2D 轉為 3D,不過這部份系統並不會有太大變化,頂多是玩家角色能移動的範圍變大了。基本動作系統有強弱攻擊、跳躍、迴避、防禦,防禦算是承接自《伊蘇 X》的概念,講求特定攻擊快擊中角色時防禦觸發的「彈劍」,透過「彈劍」形成反擊來強化戰鬥中的爽快手感。

不過這也不是說能完全依靠,事實上敵人也不是每一種攻擊都能讓玩家彈劍,更別說還有時機問題,遊戲系統安排了「加速模式」,特定計量表滿了以後可以啟動,發動時回復一點體力並且讓彈劍成功時機變寬,對戰鬥有利化來說非常重要,其他還有同伴要素、射擊攻擊等,如果是比照《東亰幻都》的系統來說,算是多少有強化點戰略性。

除了戰鬥系統外,日常的養成要素也算是遊戲賣點,透過類似卡牌的形式讓玩家選擇每堂課的上課狀況,強化智仁勇三個數值並從中獲得點數開放星盤上的技能。就算沒有上學的時候,也有逛街交流等要素,另外與主角以外的人物互動還能增強上課用到的手牌,算是讓各種系統面環環相扣。

換個說法就是,這遊戲作為 RPG 的一面,強化角色不是單純綁定於等級,探索殺怪獲得經驗值升級的效應不是特別大,等級關係到能裝備哪些防具或裝飾品,這些裝備是否要花費探索得到的素材特別強化,智仁勇三個項目要著重於哪個項目的星盤技能開放等等,這養成要素也比想像中花時間。

這些日常層面也多少看玩家對現今遊戲要求的品質,前面筆者提到本作一個魅力就是日式古風的一些環境,但也說到除了重要戰鬥外多數時候都是用橫向捲軸來呈現,這也包含了玩家的生活環境,雖然移動探索很方便,但想觀賞 Falcom 如何刻劃幻想中的京都來說,似乎就少了些探索樂趣。

另外演出手法也有可惜之處,在《伊蘇》跟《軌跡》系列都採用 3D 模組演出劇情時,本作的 3D 模組活用到的劇情表現只有特定幾段重要場面,多數時候仍是採取 3D 模組站中間跟旁邊加對話框的方式在推動劇情。或多或少能感受到團隊投入的資源的落差,當然習慣傳統 RPG 的玩家,這個演出方式並不是什麼缺點就是了。

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日式角色扮演遊戲通常有個重點就是角色的魅力要夠強,這樣才能吸引玩家去觀賞故事。本作也是同理,以主角「神矢伶」為例,序盤就可以看得出他「很會演」,懂人情世故但也不會對社會過於絕望,甚至還基於某種理由特別喜歡一個虛擬歌手,遊戲終盤也會解開他的過去讓玩家對他的個性與人格有所接受。

其他還有宛如傳統京都美人的六道楓華、隱藏著重要秘密的百鬼兄妹、調皮但其實又帶點奸詐的情報商人雀等等,玩家會透過各種交流事件去慢慢知道他們的本質。只不過剛也提到這遊戲算慢熱,當然也包含人物交流層面,同伴好感度的培養在跨越過第一次好感提升後才是真正開始,可說是相當花時間,也能說需要玩家好好規劃自己的日常行程了。

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最後來作個總結,《亰都幻都 櫻花幻舞》作為 Falcom 有別於《伊蘇》跟《軌跡》系列的 ip,願意持續推出新作並加以改良當然是好事,作為一款動作角色扮演的系統也能說是中規中矩,或多或少有些可惜之處或者說挑玩家的地方,但基於日式和風背景下的幻想學園 RPG 這樣的題材來說,也能說是目前不可多得的良作。


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