隨興掃敵的無雙小品 ─《無雙深淵》遊戲心得

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在《真 三國無雙 起源》後,《無雙》系列可說是重新獲得正面評價,也讓人期待下一部《無雙》新作會怎麼變化。只是令人想不到的是,在《真 三國無雙 起源》後,光榮特庫摩立即推出了新作《無雙深淵》(PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox Series X|S、Steam),用過去系列從沒有過的 Roguelite 概念來打造《無雙》新作。

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不過雖說是《無雙》新作,《無雙》系列本來就有不同小組以不同方向性在製作,《無雙深淵》是一款結合了《三國無雙》跟《戰國無雙》兩作的全明星大亂戰作品,真要說的話,性質會比較接近《無雙 OROCHI 蛇魔》系列,用一些異想天開的要素加入《無雙》之中的作品。

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首先要提的就是,本作單論規模來看,算是所謂的小品遊戲,有空摸一下,也不會因為沒空而有進度壓力的作品。一個很明顯的原因就是本作基本上沒劇情可言,內容就是幫閻魔王攻打被妖魔鬼怪佔據的地獄,也不用期待會有《無雙 OROCHI 蛇魔》那種跨作品的逗趣對話,基本上就是看閻魔王自說自話。

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其次就是戰場設計,本作作為 Roguelite 遊戲,就是在隨機構成的一層層戰場中,達成殺敵目標,透過隨機取得的過關獎勵強化戰力。玩家就是面對一層層的小戰場,所以也不會有什麼精心設計的戰場地圖或《三國無雙》跟《戰國無雙》的知名戰場出現,頂多就背景音樂是過往系列作的曲子。

Roguelite 的遊戲進展概念就是一個個小型的隨機戰場一路打到底,過關時獲得隨機獎勵然後挑選下一個戰場,一直到打倒最後的頭目或者是途中玩家角色被打倒,最後結算時會讓玩家帶點資源回據點強化基本戰力,然後再重新挑戰。而本作也設計成每一層戰場都會自動存檔,玩家隨時可以中斷遊戲,也隨時可以開遊戲打一兩個小戰場殺時間,這也是筆者認為本作算相當小品的遊戲的原因之一。

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如果說《真 三國無雙 起源》追求的是動作戰略性,那麼《無雙深淵》追求的就是簡單易懂的爽快感,玩家每一層小戰場的目的就是活用《無雙》系列特有的動作性掃蕩大量的妖魔,在幾乎看不清畫面的各種特效中,把自己所有能發揮的動作通通發揮,嘗試最短時間掃蕩最多敵人。

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當然多少還是有些設計跟原本《無雙》系列不同,基本操作概念是輕重攻擊的交錯使用、無雙計量表全滿時可以放出無敵強力的無雙技,這一點沒有變。剩下的遊玩感受就會跟《無雙》系列有點差別了,首先沒有跳躍,跳躍鈕的功能變成一段時間才能用一次的迴避。迴避功能算是相當重要,玩家角色其實沒什麼有無敵時間的動作,敵人跟頭目隨著進展,火力跟攻擊範圍也越來越誇張,因此能仰賴的就是有無敵時間的迴避,但因為迴避有冷卻時間,什麼時候?該不該用?其實蠻仰賴玩家的判斷力。

其次,各角色重攻擊都有加料,本作一個特色就是闖關中可以收集夥伴,並且在戰鬥中作為一個有冷卻時間的攻擊技使用。角色各重攻擊延伸出的召喚攻擊就是這個用途,當然隨著召為夥伴的角色性能差異,玩家角色搭配起來的攻擊性能也會有所變化,這個搭配當然是遊戲樂趣之一。

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另外在防守性能上,本作不像以往《無雙》系列,體力危機時可以去找肉包回復,甚至能說回復資源很少,玩家可以強化特定屬性的攻擊達到吸血效果,或者靠各層的隨機獎勵跟隨機路線獲得回復,相對的就是運氣不好或屬性養成方向不對,就很有可能是一條體力打到底。

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剛雖說本作重視爽快感,但在各大迷宮最後的頭目又是另外一回事,頭目戰就頗為耗時間,因為頭目都有個護盾計量表,一開始攻擊都是在削減那個護盾,要把那護盾削光才能趁機給予傷害。二來頭目有護盾的狀況下幾乎都是不會被擊後仰,只有特定時間使用重攻擊才會有效果,因此頭目戰很多時間都是在想辦法躲避大範圍攻擊,一點一滴慢慢削護盾。

玩家也不是沒有什麼大火力的手段,除了無雙計量表外還有一條連攜計量表會累積,全滿時就能發動全員召喚,編入隊的所有夥伴一起跳出來一定時間內進行攻擊,整個畫面變得相當熱鬧,也可以給護盾 0 的頭目相當大的傷害,不過要注意畫面雖然華麗,玩家角色本身這時候是沒有無敵時間的,該被打死時還是會死的。

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本作的組隊要素其實有點變化性,也能說是符合 Roguelite 要素,讓玩家每一次遊玩都可以選擇不同方向的強化目標。例如玩家招募的夥伴可以特別偏向某勢力或某屬性,進而產生組隊加成效果,例如湊齊蜀國五虎將,那麼召喚關羽的攻擊就會強化成五虎將一齊攻擊;遊戲又有所謂的陣型要素,一隊六人並選擇陣行配置,調整召喚攻擊出來的人物跟特定屬性的強化。

因此整個遊戲目標就是《三國無雙》跟《戰國無雙》的角色挑選一名,邊闖關邊依運氣組織隊伍決定強化方向性,組織出完整的隊伍後一一挑戰各關卡的頭目,嘗試自己強化的成果。算是 Roguelite 標準玩法,但因為動作性搭配了《無雙》要素,所以相較於同類型的遊戲,會有更單純的一掃千軍的爽快感。同時破百名的角色還都各自有自己的專屬武器可以去想辦法取得,只要有心是可以讓玩家花上大把時間的遊戲內容。

不過也不是說就沒有缺點,像是視角變成俯瞰 45 度角,人物比例變小,跟以往《無雙》系列角度不同,剛也提到後期敵人數量人山人海,再加上各種特效,後期不少時候是真的會看不清自己角色位置。再來陣型也不是一開始就開放給玩家,玩家還要在迷宮中收集資源去迷宮中才有的商店才有機會買到新陣型,隨機要素有點過度導致玩家也不太能隨興規劃強化方向性。

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遊戲中角色有等級,也有類似貨幣的存在讓玩家在闖關外的時候強化戰力,但能升級的經驗值跟資源獲取的量其實給的有點有小氣,也就是相當需要玩家有耐心的反覆挑戰,雖說這本來就是 Roguelite 的遊戲方式,但本作戰場變化性並沒有很大,基本就是打倒一定量的敵人或特定敵人,所以不是很適合長時間遊玩不斷挑戰,很容易膩。

就像一開始所說的,《無雙深淵》就是一款定位為可以隨興遊玩,殺時間的小品遊戲,它並沒有什麼相當深厚的故事內容或需要深入研究的系統,就是以最基本的《無雙》系統融合 Roguelite 要素來給玩家有點爽快感的遊戲體驗,要說有些實驗性,也是的確。不過意外地兩者間的契合度蠻高的,對想試試「不太一樣」的《無雙》的玩家來說,倒是可以一試的作品。


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