超能力動作 RPG《控制:共振》遊戲心得

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於 PS5、Xbox Series X|S、PC 上推出的 Control Resonant《控制:共振》,乃是 Remedy 所打造,2019 年動作冒險遊戲《控制》的續作。不同於前作,玩家要操作新的主角在被異常現象侵蝕的都市中,以動作角色扮演的形式,體驗一段活用各種超能力的戰鬥冒險。

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說到 Remedy,最先讓人想到的就是充滿奇妙演出讓玩家有看沒有懂的《心靈殺手》系列,相對的《控制》系列雖然演出上也是充滿謎團,但整體的主軸倒是相當明確。不過本作和前作的連貫性相當強,偏偏本作開頭並不會重述人物關係跟立場,所以筆者認為或多或少玩家要有點前作的知識,才會知道了解一些基礎設定,跟本作主角「迪倫」為啥會身處在「如此立場」下。

《控制:共振》的時間軸在《控制》7 年後,迪倫經過 7 年的昏睡終於醒來,但是脫離囚禁並實驗自己的設施時,卻看到紐約已經變成了詭異現象包圍的異界都市。因為前作的事件跟為了尋找失蹤的姊姊,迪倫只能在組織的監控下,盡自己所能地嘗試處理紐約的異常現象。

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或許是因為主角換人,連遊戲主幹的戰鬥系統也有所變化,《控制》算是偏向第三人稱射擊的系統,但迪倫使用的是可以隨自己意志變形的近身戰武器,時而當作鐮刀揮舞、時而變成鑽頭單點攻擊,並且搭配其他超能力進行遠距離攻擊跟防禦,也就是一款有點講求爽快感、速度手感跟高難度挑戰的動作遊戲。

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在這樣的系統下,筆者相當讚賞的是,通常這類 3D 動作,主角的基礎動作跟機動性會受限遊戲進度,一定要玩家打到某個程度或進行特定裝備才會增強性能,但本作不是,二段跳躍、空中衝刺,甚至連空中浮游飛行,幾乎都在一開始開放給玩家了,因此迪倫在遊戲一開始就有著絕佳的機動能力。

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當然這也是為了方便玩家探索,本作遊戲舞台是已經被詭異現象弄到天旋地轉宛如幾何空間的都市,所以整個 3D 空間不會要玩家乖乖移動往前走,而是要在高樓大廈上不斷衝刺飛行,觀察上下高低差尋找可以前往目的地的路線,必要時,跳躍、飛行、衝刺等所有的移動動作都要一次用到才能踏上安全立足點的狀況也不會少,亦能說從移動探索就在考驗玩家挑戰的勇氣。

戰鬥系統面,其實也能說是相當標準的 3D 動作,武器可以切換多種形態進行交互攻擊,戰鬥中還會獲得能量施展特殊技能,挨打的敵人除了被削減體力還會被削減「平衡」,失去平衡的敵人可以進行一擊必殺的處決。相對的面對敵人的攻勢,就要活用迴避、跳躍、浮游等機動能力來精準迴避掉。

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值得注意的是,本作輔助功能上,可以調整的細項很多,玩家甚至可以將精準迴避的判定時間改掉,如果嫌迪倫的性能太強還可以將敵人改強,高低難度任君挑選。不過頭目戰本身就是會要求玩家觀察行動機制進行攻略了,玩家還可以挑戰如何打得帥氣。

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還有一個有趣的系統就是本作「打倒頭目級的敵人」這個行為會讓各地小兵變強,乍聽之下是一種會給玩家帶來壓力的設計,但其實平衡度設計上,只要玩家有按步就班好好升級強化技能,大概都能對應得來。也就是說把這種機制,當成一種提醒玩家該升級了的系統就不會有壓力。真要說,一些麻煩敵人刻意配置在難搞的角度或高低位置可能還比較構成玩家壓力。

本作畫面的表現方式也能說是一個賣點,這邊要說見人見智也沒錯,最一開始也說到《心靈殺手》系列就是那種文明世界下卻組合出不明意義的畫面給玩家觀賞甚至是考究,也常讓人有看沒有懂。本作在玩家冒險的舞台上也差不多是這種構造,明明是經常能見的建築物組合,卻在異常現象下組成不規則的路線與空間,然後四處隨時會突然冒出黑紅白色調交錯的詭異敵人。也因此整個畫面表現可以說有衝擊性,但中不中意就是很看人喜好了。

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不過也因為這種畫面表現,探索面的樂趣是比較獨特沒錯。在異常現象下什麼樣的畫面組成都行,所以就算是反重力空間或橫向穿插的高樓大廈什麼的,都會讓玩家去想想那邊是不是可以移動,並且從中找到什麼新的訊息或資源。雖然遊戲並非開放世界,但也算是有著類似開放世界探索的樂趣在。

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一輪遊戲時間大約三十多小時,打得慢一點可能快五十小時,劇情面上就是觀察著「迪倫」這個角色的變化,變回原本性格的他,在顯得有些懦弱的情緒下,基於自己在前作的立場,到底該怎麼幫助他人跟面對過去。這也是筆者一開始講到的,本作有沒有玩過前作對體驗觀感影響不少。

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基於官方希望,筆者並沒有辦法透漏太多,但在續作改變遊戲方式當新的挑戰這點來說,《控制:共振》在這方面算是設計得不錯。以 3D 動作戰鬥來說中規中矩,戰鬥有確實地反應手感,最重要的是系統與遊戲概念、世界觀的契合度有作好,讓玩家能明確地感受到自己就是在發揮超能力對抗著難解的異常現象,也讓玩家能更進一步地認識《控制》這個系列作品。


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