讓人審視宣傳手法的重要性 ─《刺客教條:暗影者》搶先體驗心得

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Ubisoft 預定在 2025 年 3 月 20 日發售於 PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC 的《刺客教條》系列最新作,Assassin’s Creed Shadows《刺客教條:暗影者》身為《刺客教條》正統系列第 14 作,從發表開始就因為各種外在因素,陷入了相當多的爭議,筆者也認為如果要談這個遊戲,無論如何都必須去正面面對這些爭議問題。

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在 Ubisoft 的協助下,Game LIFE 提前接觸到了本遊戲約前期 3 個小時多份量的遊戲內容,雖然基於官方希望不能透漏劇情,不過單就一款遊戲來說,筆者認為品質比想像中地還要高出許多,同時也重新思考一點,這款遊戲至今的宣傳手法如果正確,明顯是可以迴避掉諸多爭議問題使遊戲更加吸引玩家才對。

首先是本作的背景設定,本作採用雙主角制度,並且將時間點來到許多創作都相當愛發揮的日本戰國時代,對於亞洲玩家來說,這應該要是非常令人期待的內容。男主角為歷史中曾經在戰國霸主之一的織田信長底下的黑人「彌助」、女主角是伊賀忍者的「奈緒江」,兩人合力闖蕩日本戰國時代,揭開背後陰影般的存在。

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由於彌助的背景問題牽扯到史實要素,使本作光從選角上就引發爭議,身為愛好日本戰國史的筆者也老實說是站在不太認同的那邊,但在實際參與試玩後發現,本作的故事如果一開始就宣傳「虛構」,其實是頗有意思會讓人想看編劇怎麼掰下去,光是天正伊賀之亂中,織田信長攻打過伊賀,又為什麼彌助會跟奈緒江合作?歷史上彌助在信長底下待沒多久就遭遇本能寺之變,彌助又要用什麼立場行走戰國日本?本作發表初期如果能就這些要點來宣傳本作的虛構故事,豈不是就能迴避掉很多不必要的爭議了?

至於背景跟文化方面的議題,這部份因為遊玩的內容並沒有特別提及,過去宣傳中發生的錯誤爭議是否得到改善,現階段不能打包票。但確實可以看出在 4K 表現上,本作各種背景、人物模組刻劃的精細度有提高,再加上是難得的以日本為主題的《刺客教條》作品,整個和風的建築與各種黃種人的描畫,也多了一分新鮮感。

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如果畫面層面真要說有什麼問題,就是畫面太過陰暗,遊戲中雖然需要黑暗潛行要素,甚至還可以利用熄滅燭光等等手法讓黑影隱藏自己身形,但畫面實在黑暗到太離譜,已經是幾乎連室內室外的路跟階梯都不一定能看清楚。這點是希望正式版能夠改進或者玩家到時要事先提高遊戲內亮度。

Ubisoft 這次提供試玩的部分主要有序章,了解基礎操作系統同時跟知道彌助與奈緒江的背景,另外一部分是來到播磨幫黑田官兵衛解決宇喜多家發生的問題。本作基本上也是設計成開放世界,玩家操作彌助或奈緒江自由遊蕩於 Ubisoft 打造的日本,本次遊戲重點之一就是兩位主角多數時候其實是兩人一起行動,玩家可以隨時切換操作角色,然後推進事件時會根據玩家當下操作的角色進行對話。在特定事件時兩人會分開行動,這時系統就會特別要求玩家兩人挑選一方來操作,體驗遊戲中安排好的「關卡」。

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跟至今的《刺客教條》系列相同,玩家的遊戲過程會經歷暗殺潛行、正面戰鬥,更不用說在戰國亂世也是會遇到些不良分子,解決這些戰鬥都會獲得經驗值提升等級、新的裝備來應用。彌助與奈緒江的裝備是分開的,兩者各有自己的戰鬥風格,同樣地也各自擁有自己的技能樹,花費升級獲得的點數來開放各種武器或基礎性能的特技,要注意特技是用複合按鈕來發動,以 PS 手把為例 R1 加四顆紐,但是每個特技能裝在哪顆鈕上是固定的,不一定能將玩家中意的好招都裝好裝滿。

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過去宣傳也簡單提過,彌助與奈緒江在戰鬥上面的性能有差距,實際遊玩也能感受明顯的差距。本作的戰鬥要素算是之前系列的改良,攻擊、迴避、防禦、投擲或射擊,這幾個基本動作外加技能與道具的運用。而彌助與奈緒江最大的差別就是防守性能了,以這次試玩的難度,奈緒江可能吃個兩三發攻擊就會戰死,彌助大概可以挨個六七發攻擊左右。

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奈緒江從背景跟動作性能也能說是較為傳統的《刺客教條》主角,動作迅速重視潛行暗殺,兩人分開行動時也多半會面對敵人量較少,可以靠潛行迴避掉戰鬥抵達目的地的「關卡」設計。相對的正面戰鬥除了不耐打外,一般防禦性能也很弱,防住一記攻擊就會被破防也是常有的事,經常必須依靠「精準防禦」或迴避,發動攻擊技能的資源較少,比較要依靠道具。

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相對的彌助就是正面作戰專精,耐打的同時,防禦性能也較優秀,除了敵人閃著紅色光芒的攻擊無法防禦外,白色光芒的攻擊都可以一直維持防禦動作去抵擋,攻擊技能火力較高,發動資源也較多。相對的暗殺動作很大且久,面對的「關卡」就經常會遇到多數敵人逼迫正面突圍。好處就是不擅長潛行的玩家可以靠彌助硬拚一把。

探索面算是維持著以往《刺客教條》系列的套路,本次用比較日式風格的圖片跟圓餅關係圖來呈現各種任務,讓玩家能了解推進特定劇情需要先完成哪些小任務,必要時也能靠自動導航來前往目的地。不過有些時候會故意不告訴玩家明確的地點,玩家要在大地圖上尋找可疑的區域,派遣密探前往調查才能發現目標地,這點也算是這次比較特別的地方。

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整體來說,遊玩起來是款相當中規中矩的《刺客教條》作品,但也還是存在著一些遊戲本身的隱憂。首先一開始提到的彌助與奈緒江多數時候能隨時切換,但問題是每次切換都會進入一段讀取時間,重新讀取人物模組跟地圖,對遊戲節奏上可能有些影響。

其次是瞬間移動用的據點、景點,《刺客教條》系列通常是一個區域安排一個地標,畫面上會用老鷹標誌呈現,爬到那個地標最高點就可以觀賞周圍景象並開放這個區域的瞬間移動,但這些地標的量似乎沒有很多,有些時候還是要強迫性逛大街;另外雖說是可以自由行的開放世界,一些地方還是會設計成危險地帶,只是這些進去會遭受攻擊的危險地帶,標示上似乎沒有那麼清楚,讓玩家有點難判斷這個地方到底該不該戰鬥,還是可以光明正大地進去。

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戰鬥面上的隱憂就是操作性的問題了,特別是在有高低差的地方,因為《刺客教條》系列特有的跑酷系統本作還是擁有,有高低差的地方都有按特定按鈕上上下下,但在戰鬥中這就會變成累贅,人物動作會被高低差妨礙要求一定要先進行高低差的移動再戰鬥,就發生說敵人可以無視高低差進行攻擊,但玩家自己的動作卻會因為高低差問題被擋住無法順利攻防。

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還有就是口糧的問題,這是指回復道具,通常分配在方向鍵的上鈕,玩家能攜帶一定數量在戰鬥中馬上吃來回血。但這作設計上是在處理一個事件時,如果不幸戰死從中斷點開始遊戲,消耗掉的口糧不會補充。雖說可以靠打倒敵人或路邊箱子來補充,但這依然算是增加遊戲難度的「不必要設計」,現今動作遊戲的回復道具多半是跟著中斷點記錄時保留當時的持有量,或者重生時補滿,而不是讓回復道具變成可能白白消耗還可能無法補充的難題。

但也不是沒有其他驚艷之處,畢竟本作是以日本為舞台,主要語系除了英文,也有聲優配音的日文,有一些角色的聲音很明顯就可以聽出是知名聲優的聲優。就筆者目前聽聲音來分辨,應該有櫻井孝宏跟三木真一郎。雖說過去《刺客教條》系列在日本發售也有日文配音版,但像本作一樣可以以日文配音當主語系的,倒是非常稀奇。

總結來說,雖然還是相當初期的試玩內容,但作為一款遊戲的第一接觸印象對筆者來說是好的,遊戲劇情確實有其讓人想看下去的內容、兩個主角的性能差異也很明確,可以讓玩家明確選擇想操作的對象、戰鬥系統多少還是考驗玩家反應,但不會難到無法通過等等。也讓人想重新思考,「如何宣傳一個作品」的學問,專心針對虛構故事跟遊戲性去宣傳,而不是去強調史實武士跟多元要素等等,這款遊戲也就不會在推出前就留下不必要的第一印象,姑且不論玩家是否會喜歡上,至少能讓人更正視作為一款遊戲的完成度才對。


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