預定 2025 年 3 月 27 日發售於 Steam 和 PS5 的 AI LIMIT《無限機兵》(支援繁體中文),乃是一款有著自己獨立世界觀的《黑暗靈魂》風格的動作角色扮演遊戲。玩家將扮演主角「阿麗莎」探索人類最後的城市「海汶斯威爾」,並在這個由廢棄房屋和錯綜複雜的道路組成的關卡中,與伏擊的敵人進行纏鬥。
整體的遊戲色調與動作性,偏向《黑暗靈魂》的陰暗與高難度動作,當然也有透過遊戲本身的要素再改良,整體來說是比《黑暗靈魂》稍微溫柔一點的動作角色扮演。一開始能感受到比較明確的差別有,主角是固定人物,雖然可以透過裝備改變服裝造型,但基本外型與性別固定;另外世界觀則是接近近未來終末世界,充滿機器、怪物跟宗教的世界。
由於本作是全部以 3D 模組構築而成的第三人稱視角遊戲,因此讀取面跟操作性的問題勢必也要面對。Game LIFE 這邊搶先體驗使用的是 Steam 版,雖然讀取面依使用者的電腦性能而定,但基本都是進入或切換大型區域的地圖需要稍久一點的讀取,相對的探索、劇情演出、死亡重新挑戰、同區域內的順移等等就幾乎不用讀取,遊玩起來算是相當舒適流暢。
這種《黑暗靈魂》風格的動作遊戲基本遊戲概念就是探索設計好的迷宮,沿途打倒敵人跟撿取物品賺取資源,並在各區域安排好的存檔點、據點休養,消耗類似「經驗值」或「金錢」性質的資源來提升基本能力數值、增強戰力,遊戲也提供多種武器、防具可以隨時更換,調整戰鬥能力。
探索面雖然不少時候都偏向陰沉灰暗,明亮處色調也用淡色系的配色讓整個畫面看起來有種荒廢感,不過因為可以調查、撿起的物品都會發光顯示,且相當顯眼;迷宮雖然多少都有岔路,但多半都沒有設計得太過複雜,探索難度並不會太高,只不過要注意一點就是,本作概念就是《黑暗靈魂》風格,難度低只是建立在基本的探索,遊戲中還是充滿所謂「惡意的善意」,特別是初期就會遇到不少利用鏡頭死角跟看不見的轉角中藏著敵人準備偷襲玩家、或是在難以反擊的遠距離位置不斷射擊玩家的狀況。
不過既然這遊戲是動作角色扮演,勢必要來探討一下動作系統的設計。《黑暗靈魂》系遊戲的動作系統通常麻煩的地方是除了體力、魔力外還有精力這個數值,所有動作都要消耗精力導致攻守都必須去衡量這個數值的消耗,不能盡情猛攻也不能專注防守,但本作並沒有這個精力設定,玩家戰鬥上算是相當有利且低壓力。
操作基本就是輕重攻擊、防禦、迴避的交互使用,另外透過複合按鈕施展武器的特技與類似魔法的特殊攻擊,同樣地具有暗殺跟彈劍成功時給予重擊的系統。但因為沒有精力數值,玩家面對路邊小兵不少時候是可以放心猛攻,迴避也不需要去在意精力數值來施展,戰鬥的難度算較低。
當然相對的防禦面系統也跟一般《黑暗靈魂》系遊戲不同,首先「迴避」的性能相當低,無敵時間不單單是短、對敵人的摔技沒有抵抗力,同時迴避動作本身存在著破綻,也就是迴避的「抓時機」更為講究。其次就是防禦花樣相當多種,玩家隨著遊戲進展會獲得多種防禦手段,彈劍、持盾防禦、高速移動等等,每種防禦手段都有其優缺點,並且在戰鬥中可以隨時切換,玩家是否能因應狀況選擇適合的防禦手段也是一門學問。
舉例來說,彈劍雖然是回饋最高的防禦手段,但必須準確地彈到敵人的近距離攻擊是需要抓準時機,這也代表失敗就是要挨刀大損血;持盾防禦能擋下絕大多數的普通攻擊,但盾能承受的傷害量有限,每到一定程度就要施放盾累積的傷害才能繼續防禦;高速迴避就是能安全避開帶有屬性的攻擊,但轉守為攻的性能就不是那麼優秀。
除了沒有精力數值外,「魔力」的概念也相當不同,本作是以一個叫「同步率」的數值去呈現,同步率會在玩家角色攻擊命中時上升、承受攻擊時減少。同步率越高,當然攻守性能越好,另外施展各種特技,也必須消耗同步率來發動。某種程度上也可以解讀成,鼓勵玩家多多勇敢出手,才能使自己的攻擊手段越來越強。
動作角色扮演多半的「強化」概念分兩種,裝備的調整與經驗值消耗的等級提升。裝備概念就很單純,玩家可以裝備兩種武器、兩種防具、一種裝飾、六個道具。裝備的武器可以戰鬥中隨時切換運用,二來這遊戲並沒有什麼負重概念,因此裝備的取捨可以相當隨興,依照自己的遊玩手感跟戰鬥習慣進行搭配。隨著遊戲進展,還會獲得各種刻印來調整角色本身的基礎性能。
這遊戲在打倒敵人時會獲得類似經驗值的資源,這資源可以在存檔點消耗來提升角色的基礎數值,當然隨著基礎數值,例如體力、腕力、技巧等等數值的高低,也會影響一些裝備可否裝備。這資源也可以用來強化武器跟商店買賣,算是遊戲中最重要的資源之一。
對《黑暗靈魂》類遊戲有點經驗的玩家通常有一個基礎知識是,在探險途中如果不幸戰死,雖然會在存檔點復活但會失去所有的經驗值,這也是這類遊戲挑戰強敵時讓玩家痛苦的原因。本作在這方面的基礎設定倒是相當溫柔,戰死時只是會「失去數成」經驗值而已,並不會全部失去,也就是給予玩家一定程度的補救手段,保留一定量看看是否要回頭強化自我再重新挑戰強敵,這也是本作相較於同類型高難度動作角色扮演遊戲來說,玩起來難度較低跟壓力較小的原因之一。
這類遊戲除了高難度的挑戰與成就感為賣點外,多少還會透過世界觀跟美術風格來吸引玩家,本作在這方面也算是有投入心力琢磨。劇情的演出方式主要以 3D 模組加語音對話為主,遊戲中沿途能收集到各種文件,在據點也可以跟各種 NPC 互動來認識遊戲世界觀與背景氣氛。
整體畫面構成都是帶有獨立色彩的終末荒廢世界風格,並透過一些希望能重生荒廢世界的人物與獨特宗教觀,來一一展現出世界背後隱藏的故事。雖然並沒有什麼長篇、浩大、精美的動畫演出,但對於想透過遊戲過程自力去沉浸在遊戲世界玩家來說,這遊戲算是有它自己的吸引力。
當然也不是說就沒有些令人困擾的小地方,例如前面提到的初期就很多角落偷襲或難以反擊的遠距離狙擊狀況,這類設計偶爾發生是一種遊戲性的調味,但太過頭就反而變成惱人的設計了。另外遊戲雖然手把操作有給予相當程度的自由給玩家設定按鈕配置,不過意外地一些基本配置、複合按鈕的設計跟一般遊戲相比不太一樣,這點也稍微需要點時間適應。
不過總結來說,這款《無限機兵》可以看出遊戲本身明確的意圖,透過改良《黑暗靈魂》風格的遊戲系統,試圖帶給玩家有挑戰性卻又不會太過給予壓力的動作設計;自創的世界觀打造出獨立的文化背景。雖說動作遊戲高難度化並非市場銷售的絕對趨勢,但對於喜好這種方向性的玩家來說,是可以從本作去看到它精心設計,且可以嘗試的點。
相關報導︰《無限機兵》發售日敲定於 2025 年 3 月 27 日