
萬代南夢宮在 PlayStation 5/Xbox Series X|S/Steam 上推出的《CODE VEIN 噬血代碼 II》,乃是一款以吸血鬼為主要登場人物,有著獨特末世世界觀的高難度動作遊戲,第一作朝接近《黑暗靈魂》系列的發展,最後再接上《噬神者》系列的世界觀為玩家帶來驚喜。當玩家們期待第二作會產生什麼樣的進化時,這款續作卻是朝著完全想不到的方向「變化」。
先簡略講幾個重點,或許前作玩家會期待這續作繼續拓展世界觀看看如何跟《噬神者》系列連結,但本作是個完全重新設計的世界,除了名字是《噬血代碼》的續作、世界中的人種都是吸血鬼以外,幾乎沒有任何跟前作關聯的要素,也能說玩家有沒有玩過第一作都不影響在這作的體驗。
另外作為 3D 探索 + 戰鬥遊戲,整體介面與系統也有了不小的調整,當然連攻擊技能的名稱也全都改變,有玩過前作的玩家建議最好把前作都忘記再來打這款,會比較好上手。還有一個最大的變化就是從關卡制變成了開放式地圖,不再是一關一個迷宮來探索,而是給予玩家一定程度的自由行動,隨興探索「各個時代」的區域。
會講「時代」的原因就是,本作的設定是為了拯救「現代」的末世,玩家可以自行設定性別、外觀的主角必須前往「100 年前」,去結識當時拯救世界的英雄,但也同時要跟它們對峙並且殺掉它們以避免百年後的「現代」發生的末世現象,所以這次的主角真要說的話,是個吸血鬼獵人。
「現代」與「100 年前」的各區域,隨著開放式地圖的設計,跟前作努力尋找迷宮終點的遊戲方式不同,可以大幅增加探索要素讓玩家找事作。因此玩家每到一個區域也不用急著往劇情觸發的地點衝,可以四處走走探索跟主線劇情無關的迷宮或搜看看哪裡有藏著增強戰力的貴重物品。
但也或許製作群也自覺到這些探索都只是「額外」要素,所以探索介面並沒有在這方面設計得很親切,初期連開放地圖的條件都要自己尋找、隱藏的強敵都要自己去試了才會注意到等,要說不方便是有一點點。不過也是有設計親切的地方,例如瞬間移動用的傳送點,戰鬥外的時機幾乎都能使用,對於可以自由探索的遊戲來說,這層方便性是很重要的。
不過講到探索面,前作一個受到最大批評的地方就是各關卡迷宮設計得太複雜,玩家光是找路就花上不少時間,本作減輕了這方面的困擾,只要能開放地圖,大致上看地圖標示就知道自己該往哪裡走,再來上述有開放一定程度的自由性,遇到難纏的強敵也可以放置不管,先處理其他事件提升戰力,不用像前作一定要馬上跟麻煩的關卡頭目糾纏。
當然作為 3D 動作,戰鬥系統也是遊戲一個很重要的地方,本作戰鬥系統嚴格要說算是前作系統的改良,只是介面變化相當大,基本遊戲概念依舊是觀察敵人的一舉一動小心周旋,抓準時機進行攻擊,不過考慮到遊戲節奏,本作將玩家的技能都設計得頗為強力,只要使用特技的資源還充足,除了強敵外的戰鬥都能很快解決。
《噬血代碼》有一個賣點就是搭檔系統,玩家在劇情中會結識許多種帥哥美女,除了私下相處可以增加好感拉近關係外,出征時也能帶在身邊一同戰鬥,當時系統就只是單純設計成玩家可以跟夥伴「一起戰鬥」,本作則是把同伴的攻防設計成一個遊戲系統了。
簡單說,像是為避免玩家太依靠同伴,同伴的攻擊為讓敵人血量變白,白色部分會慢慢回復,玩家一定要上去補刀才能使其化為實際傷害;玩家角色要是體力歸 0,同伴也會犧牲自己一段時間的行動來復活玩家,藉此來讓玩家與強敵比較能有較量空間;讓夥伴憑依自己身上使自己單身奮戰,但會明確獲得來自夥伴的強化效果等。
另外一個新要素就是 LP,這個系統的存在意義就有點獨特,甚至可能會讓玩家思考其必要性。LP 是體力計量表有延伸出一條藍色的部分,基本上也當作 HP 看待。LP 在系統意義上能當作一個警示,例如當 LP 沒了的時候玩家角色就會失去來自同伴提供的強化效果;或通常 LP 歸 0 也代表體力剩下五成以下,那麼玩家這時就也要考慮調整戰略。所以這系統能說是玩家角色處於有利還是不利的分界點。
本作強化角色性能的環節不變,等級提升跟裝備變更,不過玩家角色的等級提升本身很單純不需要特別去煩惱該提升哪個數值,影響最大的還是裝備要素。除了武器跟防具外,最重要的就是 Code 要素。簡言之就是從其他同伴取得,宛如仿照那個角色的性能,將玩家角色的攻防方向性都進行大幅度的調整,玩家只要再配合 Code 去調整裝備搭配能力數值就好。
這也算是養成要素最重要的一環,Code 本身也有熟練度,隨著跟強敵戰鬥而成長,也就是玩家角色在特定方面的強弱變化可以相當好調整,另外還有技能與防具的設定,這也是獨立出來的強化養成但可以跟 Code 相互配合,也就是說,角色的強化與戰鬥特性提供了某些程度的自由性質給玩家。
本作的另一個賣點就是吸血鬼跟時空旅行的故事安排,簡單講就是玩家前往 100 年前經歷各種選擇跟戰鬥,勢必會對 100 年後的現代產生影響,由於劇中角色幾乎都是吸血鬼,長壽種的存在在 100 年後會發生什麼變化,本作設定上玩家是可以親眼目睹的。
只不過故事面上能否接受就也是見人見智的問題了,本作玩家的目的是要跟 100 年前的吸血鬼英雄們互動,在認識他們的為人後,最終是要為了拯救世界打倒他們,親交後殺掉他們,說起來是有某種程度上的目的矛盾,也能說是玩家情感上的衝突。當然故事上會描寫改變歷史後,這些英雄死後是否讓世界變得更好,但這種敘事方式就相當挑玩家了。
總結來說,《噬血代碼 II》確實在系統面比前作進化了,而且還加強了戰鬥跟夥伴面的遊戲性。但相對的,跟《噬血代碼》比較起來,獨立故事與世界觀、大幅修改的介面等等,也不禁會讓玩家對「變化」困擾,《噬血代碼》這個 ip 到底本質是什麼?是吸血鬼加《黑暗靈魂》風格的概念就可以了嗎?還是其他更有代表性的東西?多少感覺起來,製作群在摸索、玩家也在摸索。
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