
《雙截龍》這個系列,建立起了斜角式橫向捲軸動作的概念,讓 2D 動作遊戲的行動不再僅限於 X 軸,而是連 Y 軸都要考量跟運用。而《雙截龍》系列的硬派風格也奠定了一定程度的人氣,從動畫、格鬥遊戲慢慢衍生。雖然說現今世代上這不是什麼大紅大紫的 ip,但卻有著穩定的名聲,可以穩定地打造新作。
時至今日,系列要繼續發展勢必需要點變化性,例如《双截龍外傳:雙龍出海》就將美術風格變得比較卡通化,試著引起更多玩家的興趣。而 2025 年 10 月 23 日在 PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam 發售的《雙截龍再臨》,就算是以打造格鬥遊戲聞名的 ARC SYSTEM WORKS,為《雙截龍》系列的未來,所構思出的一個方向性。
有幸提前遊玩到本作的 Game LIFE,也希望透過本篇文章在正式發售前傳達這遊戲的魅力給玩家。本作雖說是《雙截龍》系列的新作,但除了主要角色外,故事、世界觀,都是獨立設定,頂多維持著系列作最基本的兄弟檔、拳法設定,基本上《雙截龍》系列幾乎都是設計成玩家從系列任何一作開始玩都沒關係,本作亦是如此。
遊戲基礎為支援最多 2 人的橫向捲軸動作,玩家要在有限的體力下,在每一關中一段段區域的形式前進,並嘗試在受到最低損傷為前提,打倒擋路的小兵,最後面對關卡頭目,並想辦法看穿頭目的攻擊模式,戰勝頭目前往下一關。概念本身簡單易懂,玩家也不需要背太複雜的操作方式,能用的戰鬥手段,遊戲初期就全提供給玩家了。
輕重攻擊、跳躍、特殊技、摔技,以及能對特定攻擊進行的防守與迴避動作,雖然也有幾種複合鍵衍生動作,但玩家幾乎只要記住發動必殺技的複合鍵按鈕就可以一路打到底了,剩下就是看玩家怎麼運用這些基本動作了。橫向捲軸動作通常就是操作設定很單純,難度就是建立在敵人的動作跟耐打程度上。
講到這點,算是也不得不提本作在系列作中的最大進化之處,將《雙截龍》用 3D 呈現,乍看之下似乎只有美術表現上的差異,但其實在遊戲手感上也有很大的變化,讓玩家明確感受到 3D 化是有其意義的。一個最明顯的例子就是 Y 軸的攻防,過往斜角式橫向捲軸動作雖然敵我雙方都能進行 Y 軸的移動,但要攻擊彼此,還是有必須要在同一 X 軸這前提上,相對的本作,敵我雙方都可以直接從 Y 軸攻擊對手,達成真正意義上的 3D 化。
《雙截龍》系列在同類型遊戲中,算是被歸類為「硬派」,原因有很多,例如特效很少,給人一種一拳一腳印的紮實打擊感,本作由於有特殊技、必殺技的設定,因此配合世界觀採用較為灰暗的色彩同時,攻擊的特效會用比較明亮鮮豔的光影效果,這點算是與系列作最大的不同。
再來就是難度,系列作不少作品都是玩家一條體力打到底,除非過關否則鮮少有回復機會,敵人耐打且火力高,玩家必須拼命摸索好用的招式或者利用強力的武器來安全過關。本作回復面算是承接過往系列,並不存在著回復道具,但在每關經過一定區域後,都會給予一定量的回復。
中途的敵人設計上,除了頭目外,多半的敵人都不耐打,不會拖住玩家太多時間,但不耐打是一回事,該難纏的時候還是很難纏,像是配合地形躲在遠處或高處不斷對玩家角色投擲炸藥,或是有一些可以抵抗玩家攻勢的特殊攻擊,當然遊戲有安排一些機制給玩家利用來方便闖關。
一個最單純的就是強力武器跟必殺技,武器相較於基本拳腳攻擊來說火力跟判定都高很多,因此不只敵人愛用,玩家也會想經常依靠;另外這次新系統上有計量表可以累積,累積 100% 就能使用複合鍵發必殺技,必殺技基本上火力特別高對多半的敵人都是一級必殺外,還是有一定範圍的攻擊,對於一次掃蕩麻煩的敵人相當實在。
再來就是本作賣點的地形與陷阱,其實利用地形這點在以往系列中偶爾也會見到,例如移動地板或者落穴之類的讓玩家想辦法把難纏的敵人直接打下落穴解決掉。本作則強化了這方面,有很多地形跟物件可以互動,像路邊的垃圾桶、球場的籃球框等,玩家能把一些敵人直接打入這類物件中,或者是有物件能直接拿來投擲,讓戰鬥可以變得更混亂熱鬧。
當然也不乏專門對付玩家的地形陷阱,例如移動地板加火焰放射器等等,甚至頭目可能會配合爆炸的油灌、電網等來對付玩家。本作其實難度算是建立在頭目戰上,關卡頭目基本火力高、攻勢猛烈同時,還會使用一些較難應付的特殊攻擊,沒辦法硬碰硬同時,玩家或多或少要花點時間當學費,去看穿每個頭目的攻略方式,這也是本作明顯會感覺到較難的地方。
所以以動作遊戲來說,要說是爽快感跟難度兼具,手感確實且演出華麗的一作,這點沒問題。當然這也是要有其他地方輔助而成,ARC SYSTEM WORKS 畢竟是長年研究格鬥遊戲的品牌,這種重視「對打」的作品,自然在講求節奏流暢同時,還要考慮到是否能反映出玩家的手感。
這點也只能說不愧是 ARC SYSTEM WORKS,拳腳上配合音效跟揍人的停頓,大部分時候都能確實傳達手感給玩家。唯一稍微令筆者在意的地方就倒地追擊的部分,追打倒地的敵人與摔技、撿武器是同一顆按鈕,倒地追擊判定有時不會馬上發生,導致玩家想進行倒地追擊時卻變成摔技或撿武器動作而被敵人的起身攻擊打到。
其他演出方面,畢竟是老系列,有些招牌設定同時也有招牌音樂,也因此本作中能聽到些昔日系列代表樂曲的 Arrange 版,並且提供些劇情演出,請到子安武人、大塚明夫等知名配音員搭配 2D 圖片演出,嘗試帶給玩家動作戰鬥外的樂趣。這邊要注意的是,故事模式一旦選定角色,就算遊戲途中開放新的可用角色,也不能中途換人,這點筆者是覺得有點可惜,選用角色如果對故事沒造成太明顯的分歧影響,打完一關開放玩家能換角色也是無傷大雅才對。
但總結來說,《雙截龍再臨》確實是一款相當優秀的斜角式橫向捲軸動作遊戲,將模組 3D 化也發揮了其必要性不說,ARC SYSTEM WORKS 活用自己的經驗嘗試製作出了快節奏與爽快感、挑戰性都能兼顧的動作遊戲,而沒有特別去過度偏重難度、速度任何一邊,光這點就是相當難能可貴的,對動作遊戲相當講求的玩家來說,本作也確實是值得試試,來看看《雙截龍》系列的硬派風格在這個世代,是如何變化。
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