玩家的創意可以開拓世界 ─《薩爾達傳說 王國之淚》初步心得

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任天堂在 2023 年 5 月 12 日發售的 Nintendo Switch 遊戲 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム《薩爾達傳說 王國之淚》,乃是《薩爾達傳說 曠野之息》的續作,也是《薩爾達傳說》系列的第二十部作品(支援繁體中文)。《薩爾達傳說 曠野之息》打造出了可以真正可以隨意上山下海的開放世界,為了開放世界題材寫下了一個新的里程碑後,《王國之淚》又能夠為開放世界帶來什麼創新設計呢?

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《曠野之息》的成功雖然為任天堂打下開放世界的名聲,但續作要承接《曠野之息》的世界觀,又要怎麼做出變化呢?畢竟就算是有著名作光環,續作要是沒有新要素,僅是接續了前作的要素,並不會受到玩家的青睞。但是本作卻用了大量的新系統,讓玩家在即時探索同樣的海拉魯大地時,也能獲得從未有過的樂趣。

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由於是續作,所以一開始當然要找一個理由讓經歷過《曠野之息》廣大冒險的主角「林克」,失去原本的「功力」,再次從最弱、身無分文的狀態開始遊戲。但任天堂準備了很多「新玩具」給玩家,光是一開始探索的區域,就是全新的「空島」,不是上一作的海拉魯王國。

開發團隊也知道就算同樣開放世界,一樣的世界觀下並不會吸引玩家再次探索,所以乾脆把能探索的世界放到三倍大,甚至以上。漂浮在高空中的島嶼、再次被災厄騷擾的海拉魯王國、昏暗的地底世界,天空、地面、地底三個大地圖隨玩家上天下海自由探索,所以完全沒有在逛熟悉的王國的體驗,取而代之的是一堆未開拓的新鮮感。

遊戲進展方式跟《曠野之息》相同,遊戲中並沒有任何等級、經驗值概念,想挑戰哪裡就挑戰哪裡。地圖上可以撿起的東西就通通是資源,缺武器就撿路邊樹枝木棒、缺食物就撿路邊香菇蘋果,然後試著讓這些資源「晉級」。例如食物可以火烤、組合調理成料理;低階武器去打倒強敵從它們身上奪取高階武器使用等等。

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這過程中當然會遭遇很多人跟經過許多村莊,以及祠堂。玩家就可以依照自己的步調去解決人們的委託、任務來推進劇情,或者是破解祠堂的機關來強化自我。因為沒等級要素,玩家的強弱就全取決於主線劇情處理了多少內容、手上強力的傢伙有多少,只要玩家的靈感能夠發揮,要玩多久、怎麼玩都是自由的。

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本作的動作操作上有些微改變,對有在玩其他動作遊戲的玩家來說,有些操作實在很難習慣。例如 X 鈕是跳躍、迴避是注視鈕加跳躍等等,偏偏本作將敵人火力提高了,所以玩家「初期」可能會因不習慣動作操作,被路上小兵兩三刀就砍死,再加上「初期」戰鬥時要經常切換切換武器面對反應敏銳的小兵。嚴格說來,以一款「動作遊戲」來看,這個層面可能多數玩家無法獲得滿足。

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那麼《王國之淚》究竟要如何讓玩家玩到愛不釋手?就跟剛剛提到的「新玩具」有關。這次在初期通過四個祠堂的機智考驗後,就會大方地開放四個功能,而且是跟前作完全不一樣的功能,這時候玩家就會在這遊戲中發現「新世界」。光是「拼裝」、「穿牆」,就可以讓玩家玩上非常久。

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《曠野之息》有「磁鐵」可以抓遠方的物體來利用,《王國之淚》這個功能強化,不僅可以吸遠方的物體過來,還可以跟場景中其他物品組裝製造出方便自己的設備。例如想過河不一定要消耗耐力用游的,砍幾塊木材「拼裝」成木舟,上面「拼裝」個帆布,再把自己武器「拼裝」個大木板當扇子搧風,一樣可以渡河。

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所以這次武器種類、地圖物件,不一定有《曠野之息》多種,但是玩家的創意卻可以變出更千奇百怪的東西。這代表說,解謎、開路就有更多花樣選擇。誰說上山一定要用爬的,浮游方塊配個電風扇就可以當運輸船、火箭配個滑翔翼就可以變成噴射機,《王國之淚》的世界變成沒有唯一解法,很多地方難度高不是因為它設計得很難,而是它太「自由」了,所以過關手段的可能性變得太廣。

武器方面就不用說了,也同樣適用於「拼裝」功能,於是玩家在遊戲中缺的經常不是什麼神兵利器,而是有沒有夠強的材料可以「拼裝」來增添武器花樣。例如木棒加石頭就變成石斧、劍上面裝個龍頭就可以噴火、盾裝個電風扇可以穿走敵人、弓箭裝個魔物眼球就變追蹤神箭等等。於是各種「拼裝」,在各大地圖就能夠不斷嘗試,讓自己的攻略過程獨樹一格,絕對不會跟其他玩家完全相同,自然就能吃掉玩家一堆時間了。

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而新的「穿牆」、「時間倒退」功能更是如此,開放世界遊戲通常往下跳容易,往上爬困難,這次的「穿牆」是「由下往上」,只要上方地形夠平穩就可以直接穿上去,省去了不少爬上爬下的時間。但也同時,開發團隊也更會在地圖上下左右各個角落藏「寶物」,就是讓玩家可以上上下下每個角落都找遍也能有收穫。

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而《王國之淚》的「時間倒退」泛用性就更勝於《曠野之息》的「時間暫停」,除了解謎外,還可以用於彌補自己的失誤甚至是開路,例如把滑翔翼放到半空中趁其掉落時用「時間倒退」讓它昇上來後再踏上去使用等,進而可以用於敵人的遠距離攻擊上,讓敵人挨自己的攻擊打。簡言之,本作林克的新能力讓玩家可以不斷進行各式各樣的實驗,創造出各式各樣的物品或手段,這也是《王國之淚》最有趣的地方。

當然語音、畫面等演出面的問題,筆者也只能說 Switch 的畫面品質就是那個樣子,要期望精細到毫無顆粒不模糊是不可能,遊戲也不是全程語音。但這時候的問題就在,現今的開放世界遊戲,到底希望給玩家玩些什麼?過去確實開放世界遊戲有所謂的觀賞美麗的遊戲風景這個要素,但很明顯現今世代已經不通用,今年年初的《魔咒之地》就已經證實這點了。

也就是說開放世界只是讓玩家逛大街並無法讓玩家從中感受到樂趣了,因此《王國之淚》的開放世界設計得非常成功,因為玩家在路上要做的是一直去思考有沒有可以活用遊戲機制趕路的手段,甚至自己發明出上山下海的設備等等。玩家的冒險路途是靠「發明」跟「探索」交錯組成,這會讓玩家一直想試試各式各樣的「拼裝」,於是發明設計也變成遊戲樂趣了。

就現階段來看,由於整體地圖已經確定是《曠野之息》的三倍以上大,《薩爾達傳說 王國之淚》的開放世界是徹徹底底地要玩家飛天遁地探索更廣大的世界,同時又不斷刺激玩家的靈感,看看能不能用新要素發明出新的遊戲方式。光就這些層面來看,這款《薩爾達傳說》要玩上超過 100 小時,甚至是 200 小時,也是輕而易舉的事情了。


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