戰略動作的最高峰再臨 ─《真・三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》遊戲心得

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光榮特庫摩推出的動作遊戲《真・三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》(PlayStation 5、Nintendo Switch 2 、XBOX Series X|S、Steam),是將 2001 年於 PS2 發售的《真・三國無雙 2》,連同追加內容的《猛將傳》,一起配合現代技術進行高畫質強化,並追加新要素的 Remaster 作品,雖稱為 Remaster,但論新要素的分量,想當成 Remake 看待也沒問題了。

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通常 Remaster 的基本,就是畫面品質的提升,以現今畫質跟一點系統改良來讓玩家體驗當年的名作。但本作完全脫離這個範疇了,當然畫面從 4 比 3 變成 16 比 9,整個人物模組跟背景也透過 UE 引擎改良。人物臉部的刻畫變得相當清晰讓玩家能看清當初的三國武將長什麼樣,風景也可以看到更遠,以往因為主機性能問題會發生的延遲或隱形敵兵的問題都有改善。

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《三國無雙》系列的賣點就是將亞洲人耳熟能詳的《三國志》關聯作品進行改編,以自己的描繪方式構築三國歷史的 3D 動作遊戲。在當時相當亮眼的人物設計,一對多能橫掃千軍,在戰場上東奔西跑的遊戲模式吸引了大量玩家。這次 Remaster 基於想讓玩家回味這個目標,人物造型並不會說要符合現代價值觀改變,同時配音陣容也極力保留下來,特別是像司馬懿聲優的滝下毅已經過世,玩家能透過 Remaster 回味這配音就可說是價值無窮了。

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雖說《真・三國無雙 2》打起了當時《無雙》系列的名氣,但其實當時就算是有蠻多不親切的設計,這回透過 Remaster 不只說是改良了,也添加了近年來《無雙》作品的各種系統,讓玩家玩起來有現今遊戲的手感。例如防禦性能的強化與追加能取消攻擊動作的迴避、敵方將領強力攻擊都會有特效告知、玩家不需要去記住馬匹位置,可以一顆按鈕叫馬、地圖上看得到回復體力的肉包位置、特定裝備的取得方法在開始關卡前可以確認等等。如果說玩家覺得「當年的不親切」也是種醍醐味,那也可以手動修改設定,把部分系統、判定都更改為當年基準來遊玩。

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光是這些設定,就能讓玩家玩起來減少了很多不必要的壓力。但要說因此本作的難度就變低了嗎?完全沒這回事。首先要了解一點,早期《無雙》系列,特別是初期兩作,並不像之後的 6、7 代重視一騎當千的爽快手感,主打的是「戰略動作」,玩家要時常觀察戰場的狀況、敵軍的攻勢,並根據狀況準備安全的戰術或即時發揮保命的手段。

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雖然可能很多玩家都已經對《無雙》系列的系統熟到不能再熟了,這邊還是簡單重述一下,《真・三國無雙 2》的基礎系統就是所謂的普通攻擊與蓄力攻擊的交互使用,藉此讓一個角色能打出不同花樣的攻擊,同時累積無雙計量表,全滿時能發動全程無敵的無雙亂舞來重擊敵人或者是自保。遊戲目的就是在構築好的 3D 關卡中,保持好自己的體力不要歸 0,迴避敗北條件達成勝利條件。

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在這系統下,難易度低一點的關卡或因應選用角色的不同,有時只要保住自己的性命然後打倒敵軍大將就好,但有時可能就要保住自軍大將的安危,或者是必須阻止敵軍的計策等等。戰況會根據玩家戰場上的表現所改變,進而影響兩軍士氣,在玩家看不到的地方,士氣高低就會影響敵我軍對峙時的狀況。

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也因此這款打起來可是相當忙碌的,為了阻止敵軍的行進不光是要東奔西跑,如果還要「滿足特定條件」獲取特定物品,那勢必得跟時間賽跑,跟難度較勁。剛雖說變親切了,但基本上這遊戲的養成設計上會慢慢要求遊玩更高難度,提高難度敵兵火力上升不說,敵方將領的大絕招準備特效也會變相當迅速,可不是每個人或角色都有辦法看到才反應過來的。

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確實前面也提到,玩家動作面有相當高的提升,新增的迴避動作能中斷攻擊的破綻,讓當年一些動作較大的武將多了保命手段;叫馬系統讓玩家能隨時趕時間,不需要像當年那樣還要去記得自己下馬的地點;敵人有準備特效也讓玩家比較能對症下藥攻破阻止。不過《真・三國無雙 2》本身其實就難度設計得蠻「硬派」的,新要素只是讓玩家在動作面方便許多,該困難的地方不會輕鬆的。

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本作雖然是動作遊戲,最基本的遊戲流程就是選定一名武將然後打系統安排好,那些三國歷史中著名戰場改編的關卡,但其實需要的遊戲時間相當漫長,原因就在養成與收集要素上。剛也提到關卡中有所謂的「特定條件」需要達成,達成後能獲得增強武將基礎性能的裝備或者是特定武將專屬的最高級武器。而通常要拿到最高級武器,勢必挑戰的角色性能要夠高,才能應付高難度的戰場。

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所以收集面也綁定了養成面,玩家角色在打倒特定武將時,會機率性地掉落成長道具,拿下它就會有部分數值成長,當然難度越高上升數值越高。在這兩者的交錯下,玩家會需要不斷地反覆挑戰,目的當然是為了更多的成長、更好的武器。在這狀況下,光是要養成一個裝備跟數值皆完美的武將,就會相當花時間了。

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還有一個輔助玩家攻略的要素,就是導入了之後系列登場的「武器合成」系統,這個要素可說是非常地重要,能將好的屬性跟附加功能都統一到一把武器上,或者是有些人的最高級武器特別貧弱也能藉此改良,這個要素能讓玩家研究出「新的可能性」讓遊戲攻略多了「實驗」的樂趣。舉例來說,張角這個角色基本是火屬性,有一下攻擊是掃射火焰,但如果將武器合上能散佈傷害的雷屬性呢?就會看到張角變成掃射雷電,然後整個畫面滿滿的雷電特效擴散出去,一對多效果大增。

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此外以前版本最痛苦的一件事就是一個打上二十分鐘的戰場,因為高難度敵方火力極高讓玩家被瞬殺而前功盡棄,一切從頭來過。本作加入了《真・三國無雙 起源》的中繼點功能,戰死了也可以從關卡中特定幾個自動存檔點重新開始,光是有這系統協助,玩家挑戰上的壓力也就少了更多了。

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本作作為 Remaster 作品,基於要讓玩家感受當時的味道,基本上改良的地方沒有動到演出或劇情面,雖然有一些追加戰役,例如蜀傳追加合肥新城之戰、吳傳追加五丈原之戰之類的,但大致上只算是自由模式的衍生。並不會有追加劇情或全新關卡之類的,話雖如此,一款動作遊戲有 40 名以上的武將,且各自有自己的動作模組,還可以用武器合成進行實驗,能玩的內容就算現在來看也已經能說是非常豐富了。

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《真・三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》之所以被讚為掛名 Remaster 的 Remake,並非沒有它的道理。本身遊戲內容就已經算是相當豐富了,卻還大量導入了現今系列作的各種系統方便玩家遊玩,但並沒有因此降低遊戲可玩性跟挑戰性,反而延伸出新的遊戲樂趣。在現今不少以 Remaster 作品只重視「懷舊」性質的環境下,本作的存在更可說是難得一見的清流。


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