
光榮特庫摩在 2024 年 10 月 24 日發售的歷史模擬遊戲《三國志 8 Remake》乃是把 2001 年發售的歷史模擬遊戲《三國志 8》與威力加強版作為基礎,進行全新重製,並追加新要素。歷史戰略的重製在當時確實是一個少見的作法,再加上方便入門的遊戲設計,於是光榮特庫摩再加一把勁,在 2026 年 1 月 29 日推出了《三國志 8 REMAKE with 威力加強版》,添加更多新要素使之變成與《三國志 8》完全不同的遊戲。
過去 Game LIFE 在《三國志 8 Remake》時便已經介紹過本作的內容,因此本篇就只簡單帶過,重點放在威力加強版才有的樂趣。《三國志 8 Remake》算是將遊戲系統相當簡化,算是現存歷史戰略遊戲中最簡單好入門的一作了。以一個月一回合為單位,進行開會、委任跟人員的分配,但介面變得很簡單易懂,玩家通常一次開會完後就會是自由行動,四處遊山玩水後再等開會決定建設與戰爭的方針。
《三國志 8》當初最大的賣點,就是可以扮演所有武將、挑戰所有年代的經典時期的劇本,相對的威力加強版如果要增強這一方面,就是必須加入大量逗趣的「虛構劇本」,以各種想不到的環境讓玩家體驗奇妙的三國歷史。舉例來說,像是假設劉備在落鳳坡過世導致蜀國分裂的劇本、有一項能力值有超過 80 就不能登場的凡將大集合等等,在逗趣的環境下就能讓玩家採用逗趣的玩法。
玩家在任何劇本中可以扮演一國之主、一名武將,甚至是尚未有官職也無侍奉君主的不出世之才。基本遊戲目的就是在三國亂世中活出自己的色彩,看是要稱霸天下還是要出人頭地皆可。威力加強版這個原則並不會變,同樣是搭配本篇新要素中,玩家的舉動會隨機與其他角色產生相生相剋的關係,再從那關係延伸出政策與戰鬥上的變化。
本作因為玩家不需要下太多指令就專心等三個月一次的開會,所以平常就是把行動力花在「交流」上,花時間與其他武將打交道,進而從交好的武將那邊學點東西來強化自我。交流包含戰場上一起戰鬥或日常聊天送禮,觸發「共鳴」建立起關係後,戰場上部隊攻擊可以觸發連攜不說,日常遇到些不順的事情也能靠「朋友」解決。
威力加強版在這部分,追加了「寶珠」要素,讓玩家養成面又多一份考量。原版本透過人物關係讓角色可以學習新技能新戰術並消耗資源學習,「寶珠」則像是星盤養成,各角色根據自己的身分地位都有不同的星盤,在達成指定的條件時就能消耗資源開放裡面的格子,藉此讓角色追加能力,隨著遊戲進展甚至也可以開放不符合自己身分的星盤。
這部份算是相當附加的要素,「寶珠」能讓玩家在戰爭或政治面能發揮更多功能但不表示難度會因此提高或降低,就算是一種額外的娛樂。《三國志 8 Remake》基本樂趣還是建立在隨機變化的人物關係導致的戰略變化,威力加強版並不會因此改變這點。
比較明顯的例子就是「機運」,這個系統是當玩家進行某些事情後就會顯示,它會列出條件告訴玩家如果執行哪些指令後就會讓預兆變成事件,這個事件發生後效果多半遍布全大陸,例如,所有勢力都可以從自己的領地第一時間招攬所有軍隊當援軍,這些持續數回合的事件效力也可能讓玩家的戰場變得更輕鬆或更辛苦。
這也讓威力加強版的戰場變得更為刺激,原本《三國志 8 Remake》的戰鬥主要有武將帶兵形成各個部隊然後以傳統戰棋走格子的戰略遊戲進行戰鬥、武將跟文官之間用像是撲克牌湊梭哈的概念下指令的一對一單挑與舌戰。威力加強版因為預兆讓戰場變得更龐大,自然也加入了「決戰」要素。
通常的戰場是只要打倒攻打地點的主要部隊就可以獲勝,但要是預兆成真就有可能觸發「決戰」,敵我部隊全面交戰,這時遊戲目的就變成了掃光全部隊才是勝利,整個戰場就會變得相當熱鬧且刺激。甚至大部隊交戰也會進入特別演出,相較於一般部隊交戰也更有看頭。
威力加強版的目的就是讓原本的遊戲內容多一點可玩性,也因此遊戲本身的優缺點並不會有太大改變。最一開始也提到,本作最大的優點就是每回合能下的指令不會太多,其他要務會有其他職位的人去執行,因此相較於同類的歷史戰略遊戲來說,非常單純,玩家不會被複雜的指令搞到不知該從何下手。
反過來說缺點就是流程容易單調化,玩家開完會就是在城市中看自己有多少行動力,去找人串門子或解解委託,開會與開會之間的空檔期間會稍嫌漫長且沒有變化性。這類歷史戰略最講求的是耐玩性,讓人願意挑戰不同時代、不同人物、不同方針,但本作雖然透過多種虛構劇本增加可玩性,遊戲流程本身變化性卻不高,這也是本作即使多了威力加強版,也沒辦法改變的缺點。
也因此,《三國志 8 REMAKE with 威力加強版》要說最大賣點,那就是在原本豐厚的全三國時代劇本外,大幅增加的虛構劇本,那多樣化的環境帶來了不同的挑戰性,如何從虛構劇本中找出不同玩法或者是搞怪玩法的遊戲樂趣,就看玩家的戰略遊戲底子跟靈感了。