將多種遊戲方式結合為一的傑作 ─ Pragmata《人機迷網》遊戲心得

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Pragmata《人機迷網》是 CAPCOM 在 PC、PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2 上發售的動作冒險遊戲,敘述了太空人休・威廉斯和機器人黛安娜攜手對抗控制該研究站的敵對人工智慧,並返回地球的故事。雖陷入數度的延期,但推出的成品,卻真的讓玩家感受到難得的全新 ip 的可能性與完成度。

如同上述,這款 3D 動作冒險遊戲的賣點,就是一位人類大叔跟機器人小女孩的合作,所以主要的遊戲系統,就是玩家要一次操作兩個角色,黛安娜負責駭入敵對機器進行內部破壞,在黛安娜完成內部破壞後,休再使用各種槍械試著給予較直接的傷害,擊破目標。

這個賣點在試玩版初期,讓玩家有兩極的反應,這也很合理,因為等於是玩家在一場戰鬥中要進行兩種遊戲方式。遊戲設計上,敵人都是相當強硬的,正常射擊很難給予有效傷害,所以一定要用駭入暫時性地破壞裝甲,槍械的射擊才能造成明確的傷害。

所以在數個機器敵人或者巨大的機器頭目朝玩家攻擊時,玩家要一邊活用動作系統進行跳躍、迴避,一邊使用手上的槍枝進行第三人稱射擊同時;還要操作黛安娜的駭客拼圖,以一條線不重複路線連接每個點走到終點的形式進行個益智遊戲才行。這種同時要專注兩種遊戲方式的設計,確實具有獨特性,也稍微看玩家的相性,簡單講就是需要時間習慣。

但也因此,只要習慣,打起來雖然忙碌,卻具有刺激性。首先這個遊戲系統操作其實設定得很簡單,第三人稱射擊的部分就只要注意瞄準跟使用槍枝;益智遊戲的部分,其實就是對應按鈕操作游標的移動,玩家也並沒有一定要力求完美結果,可以因應狀況進行簡單的駭入就好。

所以要說遊戲刺激性,主要是建立在遊戲空間上,本作的舞台通常是在一個巨大的封閉太空站中,站裡再分為好幾個區塊給玩家以類似關卡式的概念探索。因此有時經常活動的空間會受到場地影響,玩家在狹窄空間面對複數敵人的狀況經常發生,如何在狹小的空間活用自己的太空裝備行動,確實地駭入與攻擊,就是這遊戲最有趣的地方。

隨著遊戲進展,戰鬥的變化性也會不斷增加,剛也提到很多時候戰鬥的空間其實頗為狹窄,但敵人可能多又佔空間,光是要避免敵人接近可能就費心力了,更何況是駭入與攻擊。但遊戲中不會只給玩家單調的手法,首先玩家除了一開始的彈藥幾乎無限的手槍外,路途上也會發現各種性能差異極大的槍械,有的像散彈槍在近距離火力極高、有的是張開一層電磁網壓抑住範圍內敵人的動作,雖然特殊槍枝彈藥都有限,但都各自有其實用性。

另外還有些特殊的駭入用道具,能增強駭入效果,更不用說當玩家完成劇情進度回到據點後,也能進行基本性能的各種強化,讓玩家依自己的戰鬥習慣判斷要強化攻防能力的哪個環節。所以雖說戰鬥系統一次要顧及兩種遊戲方式需要時間習慣,但入門上其實難度很低。

會特別講求與玩家的相性,其實也多少有些外在因素,首先就是剛講的遊戲刺激性建立在敵人數量跟地形上,那種有高低差或者極小空間的戰鬥面對複數敵人時,玩家集中力放在駭入與攻擊時,地形的過度干擾多少會成為一種擾人的要素,其次就是敵人本身的變化性不多,當然配合這種什麼都用 3D 列印解決的未來背景設定,大部分的存在都是統一量產的形象很合理,但作為需要長時間遊玩的動作冒險遊戲來說,就算是機器人,種類太固定的敵人也會讓可以多變的系統變得流程單調,這點就是最講求玩家喜好跟要求的地方。

除了戰鬥要素外,本作也算是款冒險解謎的遊戲。玩家要在安排好的關卡中進行探索,由於舞台是太空站,所以上下左右的空間都有可能利用到,讓玩家會想要 360 度四周都好好觀察,尋找解謎或隱藏收集要素。而且就算是太空站,關卡種類意外地也有著變化性,例如發電區域就會看到很多風扇、還有植物園區域跟商業區域,比想像中地還要多元。

探索面上,雖然黛安娜有掃描功能讓玩家能確認特定目標的位置,但基本上能掃描到的種類相當少,而且顯示的多半是所在方向,僅能當探索參考不能盡信。親切的地方在於,每個關卡其實都有安排中繼點,玩家能從中繼點回到據點重新整備後再從中繼點開始,且各中繼點區域都會顯示周圍是否有些收藏要素還沒發現,這收藏要素的確認還挺重要的。

玩家在據點能做的事情除了強化基本性能外,一個最重要的遊戲要素就是享受休與黛安娜的交流,這個宛如在教導小孩的互動,可說是這遊戲最大的魅力。遊戲中會不斷充斥著休與黛安娜的對話,有時可能是人類與機器人的不同價值觀,但更多時候,是一個爽朗的大叔在教導一個未經世事的小女孩各種知識。

從地球是什麼?到喜歡狗狗還是貓咪?各式各樣的話題會讓玩家越來越喜歡這個宛如親子般的組合,甚至關卡中的收集要素也會陸陸續續找到各種來自地球的物品。對玩家來說就像是新手爸爸四處找著新玩具,想趕快帶回家看看家裡的女兒會不會喜歡,那種遊戲體驗相當地逗趣。

也因此,《人機迷網》雖說是一個 3D 探索動作遊戲,但筆者認為有一個很大的遊戲重點就是在玩家能不能享受休和黛安娜這一大一小組合的互動上,就像是文字冒險或觀影互動一樣,不一定說要特別代入哪邊的角色,單純就是能不能從這兩人很日常的對話中感受到樂趣,能否享受這點對這遊戲的體驗就會差非常多。

作為一款 CAPCOM 長年打造的全新 ip 來看,主軸劇情的遊戲時間 8 到 10 小時或許會覺得短了點,但它嘗試了第三人稱射擊獨特的新要素,並且成功融合出了不錯的遊戲手感;故事本身也不是什麼壯大複雜的內容,純粹地透過一大一小的交流來表現角色魅力。因此以這年頭罕見的全新原創 ip 來說,是可以給予正面的肯定。


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