
Ubisoft 在 2025 年 3 月 20 日發售的 PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC 的《刺客教條》系列最新作,Assassin’s Creed Shadows《刺客教條:暗影者》身為《刺客教條》正統系列第 14 作,從發表開始就因為各種外在因素,陷入了相當多的爭議,在正式版推出後,也令筆者相當困惑,該如何看待這款遊戲。
《刺客教條》系列其實有些未來科幻要素,透過現代的科技去潛入過去的暗殺者記憶,以類似「代入」的形式來體驗過去歷史大事件中的暗殺者故事。本作也是相同設定,不過本作採用雙主角制度,玩家要同時觀看黑人武士「彌助」跟伊賀忍者「奈緒江」在日本歷史作品中最有人氣的時代,戰國時代的冒險。
本作「現代」的內容幾乎可以說皆無,完全就是把重心放在「彌助」與「奈緒江」的故事。雖然也已經不少人知道了,但筆者還是再簡單重複一下,本作的各種爭議也可以說是從將黑人武士「彌助」作為主角開始,這引發了玩家開始質疑本作是否因為所謂的多元族群需求去企圖惡意改寫日本歷史,進而發現遊戲中各種錯誤的日本考察資料。
在過去的搶先體驗心得中筆者也提到,單就一款遊戲來說,品質其實比想像中地還要高出許多,本作的故事如果一開始就宣傳完全「虛構」不要強調什麼歷史性,是有其趣味性在。彌助成為織田信長的手下與其一起攻打伊賀忍者的村莊,這天正伊賀之亂勢必讓伊賀忍者的奈緒江跟織田軍勢不兩立才對,但因為「百鬼眾」這神秘的團體在暗中顛覆日本歷史,兩人經歷了本能寺之變後如何合作?要如何找出百鬼眾的真實身分跟報仇?整個故事算是有其看頭。
但整體故事的表現重心,其實多半放在奈緒江上,畢竟她的忍者身分也最接近刺客這個題材。相對的彌助跟整個劇情主軸的關聯性不是很強,幾乎是到後期才能知道他與刺客組織有過什麼因緣,要為何要槓上聖殿騎士團。雙主角各自的過去經歷相輔相成,才能彼此合作成長,理論上應該要這樣子才對。
可是這遊戲設計上,玩家多半是在體驗奈緒江的經歷不說,一些過去故事的回想要素,遊戲是放在開放世界探索的一個支線要素中,也就是玩家探索時要不要接觸都無所謂的內容。於是就變成玩家的探索習慣對劇情體驗影響很大,彌助是如何在信長底下成長為一個日本武士?奈緒江跟她父親有著什麼樣的過去?單純進展主線劇情並不能完全參透,更不用說兩人會合後,還會有劇情需要選擇主角進展,只能觀賞一邊的狀況。
但也相對的,奈緒江整個角色就在劇情上是很「完整」的人物,年紀輕輕就經歷了滅村跟喪父之痛,使她作為復仇者有著一絲衝動的氣質,但因為受過僧侶的照顧,以及復仇過程中看到了一些人物他們的家族關係、目的,也會陷入煩惱而成長。奈緒江作為主角能說是相當稱職。
另一方面,彌助在這遊戲中的形象就較為文靜穩重,也能說彌助作為武士理性成熟的一面就可以成為跟奈緒江做對比的存在。以雙主角內容來看,這種對比是很有趣才對。不過以彌助在遊戲中的立場,幾乎所有日本名將都敬他三分,好像他是什麼德高望重的人物,這描寫也讓對日本歷史有點了解的玩家頗感到疑惑。
當然遊戲因為彌助很引起的爭議性也進而讓人把各種問題特別放大,不過筆者還是要說明一下,本作的遊戲內容跟體驗,基礎還是建立在《刺客教條》系列上,該有的優點不會少、會遇到的缺點還是有。《刺客教條》系列強調的風景刻畫與開放世界跑酷的流暢動作依舊是相當高品質的,使用 PS5 遊玩的筆者也經常會注意到人物模組的細膩跟背景的精細美麗;相對的因為開放世界下很多事情都能自由行動,自然會遭遇一些奇怪的 Bug 或詭異的人物動作,這也是無法避免的。
談了劇情面,再來就是遊戲面,剛剛也說到,這遊戲本質與以往《刺客教條》系列並無太大差異,在開放世界中以自由自在地跑酷動作上山下海,跟各種 NPC 互動,同時又進行許多種大小任務來完成故事。玩家可以依自己心情選擇是要探索開拓新景點、還是解解路邊百姓的煩惱、抑或是系統導航開到底直衝主軸故事皆可。
作為本作特色,遊戲以大地圖顯示各地的任務,另外也可以跟 NPC 打下交情,請他們在探索情報、戰鬥面上提供協助。這點跟以往系列相比算是有意思不少,畢竟要在一個大時代下跟各個勢力周旋,單身之力勢必難以面面兼顧。這種與許多人合作建立聯絡網跟互助網的概念,就頗有讓玩家建築暗殺團隊或成為精練暗殺者的感覺。
不過遊戲本身還是有角色扮演要素,不是完全說靠操作或靠道具等等就能解決。玩家的冒險過程會陸續獲得經驗值提升等級,然後當然有各種技能樹讓玩家看看要花費技能點在暗殺、正面作戰、特定武器哪些方面,標準地隨自己喜好強化主角性能。多半的任務都會設定挑戰等級,大致上差 3 級以內去挑戰會比較順暢,不然等級差就等於極死圈,隨時會被路邊小兵一刀殺死,特別是初期的奈緒江。
本作的戰鬥要素算是之前系列的改良,攻擊、迴避、防禦、投擲或射擊,這幾個基本動作外加技能與道具的運用,當然也有裝備補強性能這要素。彌助與奈緒江的裝備是分開的,兩者各有自己的戰鬥風格,同樣地也各自擁有自己的技能樹,特技是用複合按鈕來發動,奈緒江動作迅速重視潛行暗殺;彌助就是正面作戰專精,耐打的同時,防禦性能也較優秀。但如果肯專心養成,奈緒江在後期的戰鬥花樣跟性能也會不下於彌助。
一個要注意的地方是當兩主角會合後,雖然多數時候可以自由切換操作角色,但一些區域跟關鍵戰場會要求選擇一名角色進行,除非離開該戰鬥區域才能換人。這部份要說是體驗兩主角性能差異跟遊戲方式也行,像奈緒江可能面對的敵人較少但多數時候都必須隱藏身影暗殺、彌助因為暗殺動作太大,不擅隱密所以就要正面作戰面對多數敵人。
話是這樣說,但是很明顯一些關卡設計上卻因此增加了玩家的麻煩,例如有室內設施開路要靠力氣大的彌助,但用彌助推進到某個程度又有地方說太高需要身輕如燕的奈緒江,結果就變成玩家為了開路還需要重新離開戰鬥區域換人重新進入,導致換主角跟雙主角這種概念成了遊玩興致上的累贅。
剛也提到本作在美術的品質絕不算低,也能說是一如往常的 Ubisoft 開放世界,讓玩家可以沿路觀賞風景或從高處欣賞古日本的景色跟景點。但同時也是標準的 Ubisoft 開放世界,乍看之下內容密度似乎很多樣,還有大量的互動對象跟支線任務,但整個探索要素扣除經驗值外,沒什麼特別引人想挑戰的要素,也就是初期雖然很吸睛,但到某個程度就會沒有想深入遊玩的興致,只想依靠自動導航趕快破關。
不過本作也算是有依玩家想花多少時間遊玩去設計難易度,像是彌助與奈緒江防守性能差異不小,基本難度下奈緒江可能吃個一兩發攻擊就會戰死,彌助大概可以挨個六七發攻擊左右,但彌助會經常被大量敵人包圍。因此戰鬥面有時能說挑戰性或會遇到瓶頸,所幸遊戲有 4 種難易度可以隨時更換,想趕快破關純欣賞故事的玩家也是可以用最簡單難度,且盡量避免跨等級挑戰,無壓力地遊玩。
最後來做一個總結吧,如同一開始所講,要如何公平地評論這遊戲著實讓人困擾。以日本為舞台的刺客題材,活用忍者要素確實是相當令人期待。《刺客教條:暗影者》作為一款虛構的遊戲來看,美術的刻劃、劇情的編排等確實有其品質跟樂趣;作為一個《刺客教條》遊戲來說,該有的優缺點也依舊存在,能說是一個四平八穩的《刺客教條》作品。
但也相對的,在過去以歷史題材聞名的系列,卻因為主角的挑選引起了不低的爭議性,也讓玩家困惑遊戲中彌助這各主角的定位的意義。雖然雙主角的設計能讓玩家挑選自己擅長的遊戲方式進展,算是拓展新玩家的一個手段。但對於「日本文化」跟「當時風俗民情」,配合了彌助進行改寫,是否有其必要性?或許從中去感受這「矛盾」之處,也能說是遊玩這遊戲的方式之一。
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