即時性的戰鬥增加躍動感 ─《FAIRY TAIL 2》搶先評測心得

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光榮特庫摩預定在 2024 年 12 月 12 日發售的新作 RPG《FAIRY TAIL 2》(PlayStation 5/PlayStation 4/Nintendo Switch/Steam),是款正式將日本漫畫《FAIRY TAIL》完結內容收錄的作品,承接了 2020 年 7 月的《FAIRY TAIL》的故事,將「妖精尾巴」公會成員們對上阿爾巴雷斯帝國「斯普利蓋 12」完整內容呈現給玩家。

在光榮特庫摩的好意下,Game LIFE 有幸接觸到了遊戲前期的試玩內容,希望能透過本篇報導來跟玩家們介紹一下本作。但在開始前有個地方請注意,Game LIFE 試玩的版本雖然包含了大約遊戲四分之一左右的內容,但畢竟是尚未正式完成的版本,本篇文章採用的圖片跟內容可能與正式版有些出入,這點還請玩家們見諒。

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玩家一開始遊戲就會透過一場對上「斯普利蓋 12」成員之一的戰鬥來體驗簡單的教學模式。就會注意到本作的戰鬥系統有不小的改變,不是傳統的指令式角色扮演,真要說的話,算是接近同為 Gust 作品的《萊莎的鍊金工房》系列的即時性戰鬥,戰鬥系統的詳細容後再述。

前作是以公會為中心透過接任務形式出任務進行冒險跟推動劇情,但因為本作已經是國家、大陸之間的直接開戰了,劇情相當緊湊,沒辦法用這種形式進行遊戲。所以算是回歸到傳統角色扮演那種跟隨劇情發展前往指示的區域去冒險跟應戰了。

當然還是會提供玩家一定程度的自由,例如在城鎮或迷宮中探索找保箱、收集素材等等。本作有透過小地圖事先就告知玩家目標地點在哪、寶箱在何處。不過地形隱藏有點刁鑽,小地圖看得到寶箱,也不是就保證路途上沒有高低差跟障礙物,讓玩家可以馬上取得寶箱中的寶物。

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遊戲本身類型是角色扮演,所以免不了要殺敵累積經驗值練功,在迷宮探索過程中則會有「營火」讓玩家隊伍休養練功的身子,同時也可以透過營火觸發一些額外劇情,觀賞 FAIRY TAIL 公會成員的各種互動。不過這部份也關係到,本作劇情要素。

本作基本上是在敘述原作動漫畫終盤的故事,也就是「途中開始」的劇情,雖然遊戲中安排了各種關鍵字解說、同伴劇情來解釋跟介紹至今為止的內容。但畢竟《FAIRY TAIL》本篇是長達 63 集的漫畫,阿爾巴雷斯帝國一戰是最後 52 到 63 集的內容,前面多達 50 集以上的內容光看簡單的敘述就要消化掉還是有些困難,筆者個人還是建議有接觸過前作遊戲或看過《FAIRY TAIL》本家動漫畫,再來接觸這個 2 代。

純粹要觀賞劇情的話本作也算是相當溫柔,一來難易度設定有最簡單幾乎不需要思考太多戰術就能推進遊戲的難度、二來迷宮中的敵人都是可視化,玩家不刻意去接觸就不會陷入戰鬥,想直衝劇情觸發點相當容易。另外,戰鬥系統取消了前作的戰略概念,改成即時制,戰鬥也是相當流暢不花時間。

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本作的戰鬥系統很單純,三人一隊,隨時可以跟板凳切換隊員,場上的隊員就是「行動力」滿了以後就可以出手。平常以普通攻擊累積 SP,攻擊中只要按對應的按鈕就能消耗 SP 使出技能,只要 SP 夠,一次行動要使用多少次技能都無所謂。於是就能像格鬥遊戲一樣,普攻打完接 A 絕招再接 B 絕招一口氣擊潰敵人。

當然戰鬥中也還是有要用點腦的要素,像剛才講的技能連發,不同技能接連使用,第一次都是消耗該技能需要的 SP,同樣的技能要是在一輪攻擊中連續使用,第二次使用消耗 SP 就要翻倍。其次,戰鬥中是可以看到敵人的攻擊目標,在敵人行動力滿了要出手時,被攻擊的角色是要繼續攻擊還是要按下防禦鈕也是一種戰術考量。

再來,敵人有一條「Break」計量表,只能使用技能去削減,Break 計量表分為數段,削完一段會使敵人陷入暫時的暈眩,通俗一點的說法是破防。這時玩家隊伍就可以發動連攜攻擊,挑選身旁兩位隊友中的一人使用華麗的絕招,並且製造敵人異常狀態或強化我方來有利戰局。如果能夠徹底削光 Break 計量表,連攜技就會變成更華麗的合體大絕招,因應不同組合使出兩人合體技給予敵人大傷害。

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FAIRY TAIL 公會幾乎大家都有各自的攻擊屬性,針對敵人的弱點屬性對症下藥算是面對強敵非常重要的概念。敵人除了基本攻擊外,有頭有臉的人物都會有強力的絕招,系統也會通知玩家說敵人要放大絕招了,這時可以看到敵人圍著一圈發動計量表,玩家必須用該敵人的弱點屬性去攻擊,才能削減該計量表,進而削光阻止危險的大絕招發動。

整體來說,雖是角色扮演但操作概念已經有點接近動作遊戲了,即時性觀察敵我動作進行攻防,兩名隊友雖在非操作時會依自己的判斷進行攻擊,但能依戰況隨時切換操作角色進行調整;技能連發爽快,但更要視技能的性能選擇適合的來發動。玩起來的手感跟樂趣,跟前作的味道完全不同了。

也不光是戰鬥系統方面,人物養成也是加強戰鬥能力的角色扮演遊戲重要手段。本作裝備算相當單純化,就是三格裝備挑選適合的效果來裝設。技能則是採技能點跟技能樹的方式,玩家累積經驗值獲得技能點,每個角色都有心技體三項技能樹,消費技能點學習新技能或增強基本能力值。玩家可以視各角色在隊伍中的定位來決定養成方向,不過要注意,如果選擇最簡單的難度,技能點數會系統自動消耗幫玩家學習技能,想親自體驗養成樂趣的話,就記得迴避掉最簡單的難度。

除了這些以外,人物模組在本作也進行了改良,以 3D 徹底模擬動畫版的畫風,讓人物的表情更能表現出原作的風格。對喜歡漫畫跟動畫原作的玩家,能夠更加願意去複習本作呈現的原作最終章。也讓人更期待,《FAIRY TAIL 2》正式發售後,新追加的 4 章原創故事會帶給玩家什麼樣內容的《FAIRY TAIL》。


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