十種玩家就有十種樂趣的組隊戰略 ─《聖獸之王》中文限定版開箱與評測心得

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ATLUS × VANILLAWARE 在 2024 年 3 月 8 日於 Nintendo Switch、PS5、PS4、Xbox Series X|S 推出的戰略角色扮演遊戲 ユニコーンオーバーロード《聖獸之王》,在《十三機兵防衛圈》、《奧丁領域》等作品的名聲下,VANILLAWARE 的這款新作勢必讓許多玩家期待其美術、深入的遊戲性等等要素。事實上本作從劇情等等方面,也會讓許多玩家感受到,本作將許多有名的戰略遊戲要素合而為一,組成了一個令人忍不住陶醉其中的戰略魅力。

本作中文版在 SEGA 發行下除了一般實體版外,還另外推出了含有厚實特典的限定版,開始介紹遊戲內容前,筆者先跟各位玩家簡單介紹一下限定版的內容。實體限定版用類似寶盒的形式包裝,外盒封面以這遊戲登場的幾個職業排排站來裝飾,意外地與一般版封面不同,本作的幾個主要人物並沒有登場。

限定版盒子中收錄的內容分別是本作中文版遊戲、16-bit 風格混音專輯、美術設定集,以及以這遊戲為題材改編的桌遊一組。這邊要注意的是雖然遊戲本身是中文版,但其他特典並沒有因此中文化,如果想弄清桌遊規則,可能需要請教一下懂日文的人。

遊戲附贈的兩片裝 CD 是將本作的音樂全部以 16-bit 風格混音,對喜歡古早遊戲音樂風格的人會相當中意,但如果想聽到原汁原味的崎元仁老師製作的曲子,可能要等正式原聲集的發售;另外美術設定集總共 132 頁,將本作登場的角色造型、草圖,以及各種美術背景收錄其中,由於 VANILLAWARE 作品最可怕的就是到現今世代也堅持的全 2D 繪製風格,藉此構築出驚人但又費力的美術魅力,對喜歡觀賞 2D 美術的玩家來說,這本美術集相當有價值。

最後的特典,桌遊是一款可以 2 到 4 人玩的牌組構築型桌遊,如果有玩過《王冠之心》這類桌遊的玩家大概很快就能搞懂規則。基本規則就是所有玩家都有一個初期牌組,然後每一回合大家輪流,消耗資金購買領地、傭兵、物品來組織自己的手牌跟牌組,並且在每回合最後玩家用五到六張手牌組成隊伍,比較合計戰力,最高的玩家是該回合的勝利者,勝者獲得該回合的分數。

總共要比 5 個回合,其中第 5 回合有特殊規則可以讓玩家有機會大幅獲得分數逆轉。當然玩家之間除了組織自己的牌組同時,也要思考是不是有辦法摧毀對手的領地或牌組降低每回合的戰力。整體來說設計上因為是遊戲的附贈品,對戰技巧上變化性沒那麼多,像是如果有對手想以全隊都單一職業傭兵來賺高戰力,玩家能牽制的手段很少等等。整體來說,對於沒接觸過牌組構築型桌遊的玩家來說,可以拿這款當成桌遊入門,因為規則跟組合技不會太複雜,只要會點簡單的數學計算就好。

如果要簡述本作的遊戲概念,筆者會舉例《聖火降魔錄》系列以及 PS2 時期有小隊系統的《超級機器人大戰》系列,知道這兩個戰略遊戲作品的話應該就會簡略了解這遊戲的系統主要有哪些。本作作為一款戰略遊戲,最令人驚豔的應該就是細微的系統設計,讓玩家越玩越覺得每一個層面好像都可以深入研究。

本作的世界觀與背景設定算是非常地「標準」,「標準」到某種地方筆者會當成這就是 VANILLAWARE 設計的《聖火降魔錄》了。舞台是 5 個國家組合而成的中古歐洲風格世界,這世界有著劍與魔法、妖精跟獸人等等奇幻風格的文化。玩家扮演的主角則是一個被亡國的王子,為了對抗支配權大陸的帝國,帶領解放軍挺身而戰。

說真的,在現今世代來說,要看到這種勇者般的王子打倒邪惡帝王拯救世界的「標準套路」,反而會感到稀有。當然這也只是故事本身很「標準」,遊戲系統上,玩家就要有心理準備,可能每一個環節都會絞盡腦汁。在介紹戰略系統以前,筆者先提一下這遊戲的進展方式。

一般所謂的日式戰略遊戲,都是採用關卡制度,跟隨劇情一個關卡一個地圖進行戰棋式戰鬥,然後關卡跟關卡之間就安排休息時間,給玩家調整隊伍與購買裝備道具等等,但本作非常驚人的地方是,採用開放世界的遊戲方式,VANILLAWARE 以驚人的美術畫下一整張世界地圖,玩家操作的角色就直接在那個世界地圖上移動,同時要是發生戰鬥,也是以那個區域的地圖設計為主,不會特別加料,直接開戰。

系統會主動告訴玩家觸發劇情的戰場在哪裡,當然會有等級差跟戰力差,就算知道下一個目的地在哪,也不表示就馬上打得過,玩家可以自由地在各地移動,跟百姓對話收集情報、於各地商店購買物品、攻打敵人據點擴張版圖、尋找名不見驚傳的強者納入自軍等等。意外地給了玩家相當大的自由度,甚至就連關卡攻略的順序都給一定自由,這在家用主機的戰棋類遊戲來說,可能算是首次出現的挑戰了。

不過本作因為有角色扮演的等級要素,所以也算是有系統安排的攻略順序,各區域的敵人大概都有設定等級,玩家可以順著等級由低到高循序漸進地挑戰,也可以一開始就挑戰自己的戰略技術,越等挑戰,只要達成特定條件,直接跟最終頭目開戰也不是不行。

當然不管再怎麼自由,最重要的戰略要素要好玩才行,本作的戰略系統介於戰棋類跟即時戰略之間,玩家下指令指揮部隊行動時,敵人也是會採取行動,過程中只要遭遇就會進入戰鬥,但是玩家隨時可以在戰場上暫停觀看戰況。主要就是移動部隊前往目標,當與敵方部隊接觸時就會進入戰鬥,戰鬥採自動進行,這時候不能進行干涉,但非戰鬥時玩家可以調整的地方就非常多,也能說這遊戲的樂趣就在這邊。

玩家在戰場上所操作的棋子就是部隊,一隊初期能編入兩個角色,隨著收集資源擴張最多可以編到一隊 5 人,每個角色基於自己的兵種,都有各自的戰鬥方式與特技。其中最重要的,就是安排「作戰」,各角色的攻防手段都可以設定「條件」,例如有人受傷時就施展回復術、開戰時第一動作是迴避或偷取等等,然後搭配養成跟裝備增加能使用的特技,讓隊伍能在更多樣化的條件下應戰。

這也是《聖獸之王》最有趣,同時也是會吃掉玩家最多時間的要素。整個遊戲我方可以收到 60 名以上的角色,也因此經常需要調整隊伍調整裝備,讓玩家去思考每一個兵種之間的相性,以及要如何編隊設立攻防「條件」才能達到最高效益。

雖說系統上有「推薦」這樣的懶人選項幫玩家自動設定裝備跟使用技能的條件,並非最高難度的話是也吃得開。但這遊戲的醍醐味就是每個玩家都有不同的戰略考量跟創意,10 個玩家可能就會有 10 種編隊靈感,有人喜歡把盜賊放前線靠高迴避吸引砲火、也有人喜歡硬扛敵人攻擊然後利用攻擊時會回復的技能等等。每一次編隊雖然都會花上大把時間,但卻會讓人很想趕快試試自己的組隊創意。

難度設計上,第一輪遊戲可能練個三隊一軍、幾隊二軍就可以應付過去,但也不是那種兩三隊最強戰力湊起來打遍天下。每一隊都有「耐力」數值,每進行一戰就會消耗 1,耐力歸 0 的部隊雖然還能應戰,將無法移動。所以玩家必須在耐力歸 0 前讓部隊回到據點或使用道具回復來保持行軍力量。

再加上這遊戲通常一戰會有不少敵軍據點要玩家攻佔、還有限制時間跟過關評價要挑戰,所以主力也不能過度濃縮,玩家要考慮如何有效地派出複數部隊並且安排動線。另外要注意這遊戲有所謂的友好度數值,同隊角色經過戰鬥感情會越來越好,特別是主角還有「結婚」要素,這點也會成為編隊上的考量。

如果戰鬥只有行軍,交手時只是自動戰鬥,可能會覺得戰略上不太過癮,所以戰場上還有所謂的英勇技能的存在。玩家在戰鬥時,隨著過程會累積英勇點數(BP),這點數平常能用於從據點派遣其他部隊、在戰場上直接更換隊伍領隊外,最重要的就是消耗來使用英勇技能。

或者說,難度設計上鼓勵玩家多多使用英勇技能,因為越大的戰場英勇點數累積越快,效益又有直接攻擊、經驗值加成、瞬間移動等等對玩家非常有利的要素,配合戰況的應用,也是這遊戲戰略樂趣之一。當然,敵人也會有類似的花招,玩家編隊跟行軍上要如何去應付,也是需要考量的要素。

如果有心真的要讓解放軍開放全世界的話,這遊戲時間應該算是相當可觀,每個城鎮還會要求玩家收集材料進行發展、眾多角色的養成,還有鬥技場等等挑戰要素以及第二輪遊戲才會開放的最高難度。對於喜歡深奧戰略遊戲的玩家來說,一開始研究遊戲要素,可能就停不下來了。

VANILLAWARE 遊戲最驚人的地方,就是他們對 2D 的堅持,要精細地用 2D 繪製刻畫出每一個角色細緻的動作,不光是劇情演出,連戰鬥演出都要細微地表現出一舉手一投足是件非常耗費人力跟時間的事情。但即使如此,VANILLAWARE 也從來沒有放棄過這個堅持。

廣大且能應用於戰鬥的世界地圖、劇情演出時連同對話框中的人物頭像都有小動作、各地商店不同的店員,再加上各職業基本與轉職後的戰鬥動畫演出,這大量的 2D 美術轟炸可說是觀賞 VANILLAWARE 遊戲畫面最大的樂趣。更不用說還有在「吃」的方面依舊是相當注重,各種精美的料理,這個傳統在這款 VANILLAWARE 遊戲中也保留著。

最後來作一個總結,《聖獸之王》依舊是表達出了 VANILLAWARE 對於 2D 時代的各種堅持以及非常清楚如何配合現今世代進行改良。乍看之下遊戲好像很複雜且高難度,但其實遊戲中設計了很多便利的遊戲要素,例如難易度選擇、道具的使用、加速演出或跳過演出、開戰前的敵我傷害預知等等,可說是結合了過去世代的遊戲重點並且融入了現今世代的方便性,更重要的是那值得鑽研琢磨的編隊系統,能讓玩家發現多樣化的創意這點更是值得讚賞。戰棋類遊戲在家用主機商業遊戲市場算是已經很罕見的存在了,如今這款遊戲,相信能讓不少玩家重拾過去遊玩各種戰略遊戲的樂趣。


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