以獨特戰鬥系統挑戰 RPG 領域的意欲作 ─《神貌之樹逆卡巴拉》遊戲心得

ARC SYSTEM WORKS 在 PS5、Nintendo Switch、Steam 推出的戰略反擊時間軸 RPG《神貌之樹逆卡巴拉》,是一款以現代奇幻風格為題材的暗黑幻想角色扮演遊戲,也同時是一款全新系統跟全新 ip 作品。某種程度上,可以說它有著類似格鬥或動作遊戲的概念,但系統太過獨特,就算經歷了教學,玩家也需要一定時間的嘗試,可說是各方面都有「挑戰性」的作品。

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首先,本作的故事背景算是相當小規模,雖然有著世界崩壞這樣龐大的設定,不過活動舞台並沒有很廣大,主要人物也綁定於男女主角兩人。一名不知為何成為人類與怪物融合體的青年、一名警視廳搜查官的女性,兩人合作調查崩壞東京中的各種事件。

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從追查毒品開始,到會讓人類變成怪物的陰謀,遊戲進展就是分晝夜時段,然後在有限的行動次數下調查地圖上的出現的幾個地點,有時收集線索有時觸發戰鬥。以角色扮演遊戲來說,並沒有什麼麻煩的探索概念,就是眼前看到有什麼地點就去調查。就這點來看,也能說本作就是把賣點放在戰鬥系統上。

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這遊戲的戰鬥很像動作遊戲,也相當考驗玩家的觀察能力,所以相較於一般角色扮演遊戲,適應難度會較高。簡單講就是敵我的攻擊手段會分顏色,同時每個攻擊動作都會有一個行動條,以格鬥遊戲的說法來講,這個行動條就是顯示一個攻擊動作從開始到結束的時間長度,玩家要觀察攻擊的顏色與行動條,在妥當的時機使用自己的攻擊去對應。

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這個系統複雜的地方在於「反擊」的概念,敵人接下來有哪些攻擊可以一覽無遺,同時針對敵人攻擊的顏色,我方在特定時機輸入同樣顏色的攻擊就會形成「反擊」,這是給予敵人莫大傷害的重要系統。但是根據行動條以及面對複數敵人,攻擊都是有收招的時間,也就是自己的行動條跑完才會觸發下一段攻擊,也因此玩家要不斷用自己的雙眼去目測敵我的行動時間長短,必要時可以用迴避取消自己的動作或躲開攻擊,等待下一個反擊機會。

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不同於指令式角色扮演,戰鬥是即時性處理、也不同於動作遊戲,玩家不是特定幾個動作連續輸入就好。不觀察行動條的時間順序,就算是對上初期的小兵,也會發現戰鬥中打不出有效傷害或被打得落花流水。當然戰鬥中玩家是有其他手段可以減緩時間或暫停時間去注意敵人的攻擊訊息,也因此跟系統的「即時性」不同,玩家是要學著「慢慢來」去觀察才能適應這樣的戰鬥系統。

這個戰鬥系統是這遊戲最大賣點,也能說是最挑玩家的地方。觀察時機跟顏色進行有效反擊不說,反擊成功也會衍生出強力的攻擊,例如「秘儀」這種大絕招或者「雙人反擊」這種帥氣演出。Counter 時給予敵人大傷害,這種格鬥遊戲的概念確實是非常有爽快感,但也如同前面所講,這系統太具實驗性,其實是很挑玩家。

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一個最主要原因就是要「熟悉」這個系統沒那麼簡單,例如剛剛說的使用同顏色的攻擊觸發反擊好了,是只要兩者攻擊顏色一樣就好?還是攻擊發動的時機也要配合好?每個敵人的判定時機是不是不一樣?這些都需要一定時間的 Try & Error 才能摸熟。有值得研究的系統當然不是壞事,但問題就在於「掌握時機」這種事其實是考驗玩家本身的反應跟判斷力的,因此也不是什麼人都能適應這種系統。

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另外,一開始也提到這遊戲劇情主要人物就集中在男女主角兩位,戰鬥也就是同時操作這兩人,手把來說就是十字鈕操作男主角、右側按鈕操作女主角,然後迴避動作則是要切換操作角色進行。以角色扮演來說,焦點集中在兩人能說規模太小,也能說是簡單易懂,這點當然也是見人見智。

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也因此,戰鬥變化性算是建立在角色的技能上,玩家隨著調查進度會獲得各種主動被動技能,必要時還要從遊戲中的 SNS 進行解謎來獲得。老實說有些解謎難度有點高,玩家要從中找出技能隱藏的點,需要相當程度的耐心。這也不是壞事,只是當重點在戰鬥系統時,技能的獲取是靠有點難度的文字解謎,這點本身也要看玩家的接受度了。

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最後就是故事面跟聲光面,本作故事進展很單純,演出上也是角色間簡單的對話帶過,也因此很多關鍵訊息其實是要玩家自己從遊戲中收集的文件去了解,主軸劇情本身不會對玩家什麼都說明清楚,換言之一些內容的前因後果是要玩家自己去考察推測的。同時因為世界觀的關係,整體用色都是以黑跟紅的陰暗色調為主,也就是氣氛維持得相當黑暗。這些地方也如同前述,是個挑玩家的要素。

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總結來說,《神貌之樹逆卡巴拉》的戰鬥系統非常獨特,對於追求那種格鬥動作般快感的玩家來說,這個角色扮演遊戲的系統創新性確實是有點魅力,讓人想試試能有多少爽快感。但也同時,它不是那種「大眾向」性質的作品,劇情、美術、戰鬥等等都是非常「特異」,「特異」到宛如實驗性般地挑選玩家,這能說是突出的優點,也能說是危險的缺點。


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